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蘑菇物語進擊的孢子人1.0.0免費版

蘑菇物語進擊的孢子人

更新:2020-08-26 09:37

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蘑菇物語進擊的孢子人截圖蘑菇物語進擊的孢子人截圖蘑菇物語進擊的孢子人截圖蘑菇物語進擊的孢子人截圖

建造蘑菇村,合成孢子人,贏得孢子人競技場冠軍,看啊,蘑菇如傘開,雨后初見來~~一個集經(jīng)營合成以及三消玩法于一體的手機小游戲,沒有收費,沒有安卓,免費游戲,放心下載。

蘑菇物語進擊的孢子人

蘑菇物語進擊的孢子人介紹

蘑菇物語是一個模擬經(jīng)營、養(yǎng)成、三消類的像素風(fēng)游戲,游戲里你會發(fā)現(xiàn)一塊不停長出蘑菇的神奇木頭,采集蘑菇并且利用這些蘑菇經(jīng)營你的蘑菇村,更多奇妙的事情就會不斷的發(fā)生。培育不同品種的蘑菇,用這些蘑菇再去培育不同的孢子人,這些組合就如化學(xué)反應(yīng)一般,有數(shù)以千種的可能。

蘑菇物語進擊的孢子人特色

這是一個模擬經(jīng)營類為主,三消養(yǎng)成為輔的游戲,游戲中你會在一片空地中發(fā)現(xiàn)一塊神奇的木頭,它會不停的長出蘑菇,你需要不斷的采集然后利用手頭上一切資源來經(jīng)營這樣一個蘑菇農(nóng)場。隨著蘑菇農(nóng)場的建設(shè)規(guī)模擴大,你還會發(fā)現(xiàn)更多的游戲內(nèi)容,其中就是以三消的方式收集或者對戰(zhàn)。

蘑菇物語進擊的孢子人注意事項

由于國內(nèi)發(fā)行含有內(nèi)購的游戲需要廣電總局的版號,所以國內(nèi)的版本是一個沒有內(nèi)購的免費版本。

蘑菇物語進擊的孢子人亮點

1、整體游戲畫面還是采用了經(jīng)典的游戲動漫化制作,能夠讓玩家們感覺到萌系味道;

2、豐富海量的游戲商城里面有很多不同的游戲商品可以進行售賣,只需要玩家們獲取金幣;

3、不同的道具能夠幫助玩家們在游戲里面解決很多不必要的游戲麻煩,還有就是很多趣味玩法。

幾乎不可能成功的三消游戲

本文由鰻魚互動創(chuàng)始人,前Angry Birds Blast 執(zhí)行制作人 、前開心消消樂關(guān)卡負(fù)責(zé)人孫瑜投稿,授權(quán)游戲葡萄發(fā)布。

標(biāo)題可能聳人聽聞了一點,但是最近兩年我已經(jīng)被不同的人多次問起,三消游戲成功靠什么,直接說結(jié)論,我的想法很簡單,三消游戲的成功,靠沒有短板(從買量到美術(shù)到產(chǎn)品體驗到關(guān)卡設(shè)計到付費策略到運營活動……產(chǎn)品上幾乎不要犯錯)。而基于最近兩年市場上頭部產(chǎn)品對頭部地位的加速鞏固,可能沒有短板的產(chǎn)品,機會也不多了。

為什么說機會不多了?

首先,底層玩法的創(chuàng)新可能到頭了。

三消游戲作為一個歷史悠久,且在手機時代大放異彩的游戲玩法,其基礎(chǔ)的玩法規(guī)則,已經(jīng)經(jīng)歷了超過30年,眾多開發(fā)者的研究和創(chuàng)新。比較遺憾的是,在2013年以后,經(jīng)歷過《Candy Crush》天才般的突破和創(chuàng)新爆發(fā)之后,三消的底層玩法已經(jīng)漸漸走到了盡頭,甚至最近兩年,已經(jīng)完全沒有拿來一說的哪怕很小的玩法創(chuàng)新了。作為一個從13年開始從事關(guān)卡設(shè)計的從業(yè)者,我?guī)缀蹩床坏交A(chǔ)規(guī)則上的創(chuàng)新可能了。

其次,三消游戲的市場潛力在被加速透支。

三消游戲在King和Jam City等廠商在頭部的時候,大家對超長線產(chǎn)品還沒有建立概念,對三消游戲的群眾基礎(chǔ)也缺乏認(rèn)知,導(dǎo)致很長時間里,三消行業(yè)真正頭部市場的競爭非常弱,買量成本遠遠低于LTV,當(dāng)時我們立項,會討論用50%的利潤買量,還是30%的利潤買量。

隨著Playrix在三消+方向的突破,三消市場的崛起,伴隨著多個品類的衰落同時發(fā)生,使得跑到頭部的廠商,都無法忽視三消品類巨大的市場潛力,和超長線的收入利好,三消市場在兩三年內(nèi)進入到充分競爭的紅海狀態(tài),我們所知的一線廠商,幾乎一個不拉的進入了三消賽道,加拿大每天新開測試的三消和三消+產(chǎn)品多如牛毛。

與此同時,Peaks和Playrix等公司,在買量側(cè)也探索出了更便宜、覆蓋更多風(fēng)格的獲量方式,從而開始了更激進的買量投入策略。而這個時期,在眾多先后上線的三消+產(chǎn)品中,只跑出了《Lily's Garden》,而純?nèi)娣▌t幾乎團滅。

就像文章開頭所說的,三消游戲拼的是沒有短板,但是沒有短板太難了——

1)美術(shù)(文化)

文化壁壘幾乎是最難攻破的點,t1國家作為三消品類最大的市場,通過美術(shù)和劇情去挑逗(PUA)玩家情緒的載體,都是文化的延伸,而絕大多數(shù)從業(yè)者,都在畫在講述他們覺得美國大媽會喜歡的圖片和故事,這帶來的后果一定是必死無疑。對于國內(nèi)公司而言,走海外free lancer+國內(nèi)美術(shù)細(xì)化可能是唯一的解決方案,但如今的海外頭部內(nèi)容創(chuàng)作者資源(畫師+編。┮呀(jīng)基本被大廠壟斷,進來搶奪資源的成本+后續(xù)踩坑的各項成本,可能已經(jīng)遠遠超出了預(yù)期,后續(xù)的回收也幾乎是0。

如果放棄頭部市場,只做B級以下市場,可能還有可操作的空間,這里我沒有調(diào)研,并沒有結(jié)論。

2)關(guān)卡設(shè)計

關(guān)卡設(shè)計一直是三消游戲的靈魂,而很多新進入這個賽道的公司,幾乎沒有機會獲得靠譜的關(guān)卡設(shè)計師。關(guān)卡設(shè)計師作為游戲行業(yè)最不像策劃的策劃,有入行門檻低、培養(yǎng)難度高、提升天花板多等特點,導(dǎo)致真正靠譜的關(guān)卡策劃,鳳毛麟角。

那么,一個好的關(guān)卡策劃需要什么修養(yǎng)呢?

第一,有很強的同理心。

關(guān)卡設(shè)計本質(zhì)上是內(nèi)容設(shè)計,關(guān)卡設(shè)計師和電影編劇有很大程度上的相似性,都是通過隱藏在內(nèi)容中的套路來PUA用戶,最終完成情感連接和情感控制(控制有點夸張,影響為主吧)。這個需要設(shè)計師天然有很強的同理心作為基礎(chǔ),理科生思維在這里是很吃虧的,很容易矯枉過正,用力過猛,從業(yè)至今,我?guī)缀鹾蛧鴥?nèi)絕大多數(shù)頭部的關(guān)卡設(shè)計師打過交道,通過理科生思維做好關(guān)卡的比例為0。

第二,有很強的邏輯能力。

看起來跟上一條剛好相反,但是這個就是卡住絕大多數(shù)好的關(guān)卡設(shè)計師進階的最大天花板。感性可以很快讓一個新人,在科學(xué)的培訓(xùn)體系下,成長為能產(chǎn)出比較好玩關(guān)卡的設(shè)計師。但是,如果想進階為關(guān)卡lead,那么對于障礙設(shè)計的思考,產(chǎn)品層面的大局觀,還有上線后對數(shù)據(jù)的解讀和測試設(shè)計,都需要有嚴(yán)謹(jǐn)且完備的邏輯能力作為支撐。感性理性都強且會分場合調(diào)用的人才極少,所以好的關(guān)卡設(shè)計師更少。

第三,有機會參與大DAU的線上項目。

設(shè)計是個并沒有太大門檻的事情,但是數(shù)據(jù)驗證有。從《Candy Crush》上線至今,全球真正支撐起超過10萬DAU長線三消產(chǎn)品,可能不超過20款,而每個項目里能有機會主導(dǎo)或者參與關(guān)卡數(shù)據(jù)調(diào)整的關(guān)卡策劃,就顯得極其有限。在數(shù)據(jù)的持續(xù)澆灌下,關(guān)卡設(shè)計師有機會把自己的關(guān)卡感性認(rèn)知慢慢與目標(biāo)用戶的需求拉平,看起來平平無奇的關(guān)卡里,已經(jīng)開始包含對目標(biāo)用戶的理解,沒有線上運營經(jīng)驗的關(guān)卡策劃很難與之相比。

第四,有設(shè)計靈性。

有靈性是個很虛無飄渺的說法,但是這個東西就是存在的。很多天才的設(shè)計,都來自于一些天馬行空的想法,這些只能說是來自于天賦。而且,有靈性的人也并不容易挖掘,只有當(dāng)一個關(guān)卡策劃差不多掌握了關(guān)卡設(shè)計的基本功之后,才有可能在設(shè)計中開始有所體現(xiàn)這個特性,而對于關(guān)卡新人的培訓(xùn)是一個漫長的過程。從業(yè)至今,我大概直接接觸過和從競品作品里面看到過的,一共不超過10位有靈性的關(guān)卡設(shè)計師,確實可遇而不可求。

PS:有靈性的關(guān)卡,哪怕二十關(guān)三十關(guān)出現(xiàn)一個,也會讓人舒適很久,有耐心等待下一個,而長期玩沒有靈性的關(guān)卡,會慢慢對游戲失去興趣。很多人會強調(diào)流失率,退出率……遇到“不好的關(guān)卡”就改簡單試試,這個只會延緩流失,并不會本質(zhì)上解決問題,這樣調(diào)長留是好不了的,付費更不會。

3) meta設(shè)計(同質(zhì)化嚴(yán)重)

從Playrix做出來《Gardenscapes》開始,三消賽道出現(xiàn)了一個可以和傳統(tǒng)三消分庭抗禮的新方向,新的產(chǎn)品幾乎一窩蜂地鉆到了花園模式里,城堡、別墅、花園……幾乎市場上全都是這些+三消的新游戲。以現(xiàn)在充分競爭(主要是買量側(cè))的市場背景,可能同題材,最多只能支撐兩款偏頭部的產(chǎn)品,而后面鉆進來的,從立項開始,可能都注定了死亡。

另外,如果有游戲有幸熬到了跑起來流水,全都還要面臨內(nèi)容更新的大坑,每個區(qū)域保質(zhì)保量+三選地完成后,很多玩家早已在等待中失去了耐心離開了,這樣因為更新緩慢擠占LTV空間,進而倒逼CPI承受價格下降到無法獲量,最終迎接死亡。

所以在立項之初,產(chǎn)品是否有題材差異化,以及是否能保證內(nèi)容更新速度,是每一個團隊都要好好問自己的問題。

4) 線上產(chǎn)品精細(xì)化運營護城河

現(xiàn)行產(chǎn)品UA跟產(chǎn)品策略端大多已經(jīng)打通,通過Deeplink影響產(chǎn)品策略,幾年的A/Btest積累帶來的千人千面版本,這些精細(xì)化運營都給線上游戲帶來更寬的護城河(也是數(shù)據(jù)澆灌),后發(fā)產(chǎn)品幾乎沒可能在LTV上面和這些產(chǎn)品比肩。一般新上線產(chǎn)品,如果市場環(huán)境足夠好,研發(fā)運營資源足夠多,一般也需要9-12個月,才能把精細(xì)化運營80%的工作完成。絕大多數(shù)產(chǎn)品,應(yīng)該都不會有這種資源和機會。如果在買量這里還沒有題材新鮮感優(yōu)勢,那慢慢被擠占用戶到?jīng)]有用戶,也一定是一個必然的事情。

5) 大多男性+國人難以get到核心用戶群體的訴求,“我覺得你們一定喜歡”的設(shè)計太多了

其實并不是一個值得說的問題,在前面關(guān)于文化的那塊已經(jīng)說過,但是實際生活中,很多人(管理層、發(fā)行人員和某些制作人為主)總跟我強調(diào)“我覺得”,這里我真的想說,當(dāng)目標(biāo)用戶不在你的身邊,不要去追求安全感,相信當(dāng)?shù)貎?yōu)秀的設(shè)計師和經(jīng)歷過線上項目的策劃,你永遠都不會是核心用戶。

好像說了很多勸退的理由,但是我們還在堅定做海外三消,當(dāng)能找到體驗差異化,當(dāng)了解過程中大部分的坑且有靠譜的團隊,做三消從一個大概率失敗的事情變成了大概率成功的事情。之前沒接觸但還在看三消賽道的老板們,可能唯一的機會點是,找到做過的團隊或大量此類團隊核心人才,找新的山頭(題材),且把品質(zhì)做到足夠好(還要抓緊時間)。

我們現(xiàn)在在跟著別人的文化做他們文化里的內(nèi)容,希望我們有一天能找到足夠有穿透力的題材,做一個不怕文化壁壘,屬于我們文化的內(nèi)容,共勉吧~

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