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穿越火線槍?xiě)?zhàn)王者M(jìn)4A1死神專業(yè)測(cè)評(píng)

相關(guān)文章發(fā)表評(píng)論 來(lái)源:本站整理時(shí)間:2015/12/4 14:13:50字體大。A-A+

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作者:專題點(diǎn)擊:332次評(píng)論:0次標(biāo)簽: 穿越火線槍?xiě)?zhàn)王者

一.傷害測(cè)試
M4A1死神的爆頭威力
無(wú)甲黃金:131
有甲黃金:98
無(wú)甲白銀:124
有甲白銀:93
M4A1-死神0距離具體威力測(cè)試(有甲):
頭:98/93(金/銀)
臂:31
胸:24
腹:29
腿:22
M4A1死神0距離具體威力測(cè)試(無(wú)甲):
頭:131/124(金/銀)
臂:31
胸:31
腹:37
腿:22
*護(hù)甲修正為25%。
(CF玩家應(yīng)該不明白什么叫護(hù)甲修正,護(hù)甲修正即有甲后傷害削弱占原傷害的百分比,也就是說(shuō)甲修越小,護(hù)甲對(duì)威力的影響越小,而護(hù)甲對(duì)臂和腿部無(wú)效)
小總結(jié):完全在意料之中,死神相比其它三把M4,威力沒(méi)有任何提升,威力與其它三把英雄級(jí)完全持平

二.距離修正&墻體修正
距離修正:
距離修正即威力隨著距離的衰減。
M4A1-黑騎士距離修正如下:
有甲白銀爆頭威力&距離(單位:米)
93HP——0~13m
92HP——14~21m
91HP——22~28m
90HP——29~43m
89HP——44~50m
88HP——51~57m
87HP——58~72m
86HP——73~79m
85HP——80~86m
84HP——87~101m
83HP——101~~~~~
*101m之后,傷害依舊會(huì)衰減,不代表最小為83HP,只是測(cè)量截至到101m
小總結(jié):距離修正完全等同于其它的英雄級(jí)M4,也就是說(shuō)無(wú)論任何距離,只要是同一位置,那么傷害與其它英雄級(jí)M4相同
注:
1.游戲中的距離可通過(guò)insert鍵按兩次實(shí)現(xiàn)隊(duì)友距離查看,單位為m
2.不同其它部位傷害按身體各部位傷害比例計(jì)算公式計(jì)算即可,(如白銀爆頭:胸部=4:1,第X米白銀爆頭為傷害100,那么那個(gè)距離下胸部傷害為25)

三.墻體修正等于黑龍雷神黑騎士,為0。(對(duì)比AK-47高達(dá)66.6%的墻體修正,也就是說(shuō)AK穿墻要損失三分之二的傷害)
也就是說(shuō),英雄M4A1都不會(huì)因?yàn)榇〾Χ鳒p傷害,所謂有些測(cè)試發(fā)現(xiàn)傷害變小了,那時(shí)因?yàn)橄渥邮怯泻穸攘耍鳒p傷害是距離修正的影響,和墻體修正無(wú)關(guān)。

四.極限后座測(cè)試:
我們的測(cè)試標(biāo)準(zhǔn):

縱向后座以墻上磚塊的長(zhǎng)方形的縱向?qū)挾葹?個(gè)UNIT,
橫向后座以墻上磚塊的長(zhǎng)方形的橫向長(zhǎng)度為2個(gè)UNIT。
這兩個(gè)UNT是不同的,前者約為后者的三分之一(由于每個(gè)轉(zhuǎn)的大小都大致相同卻略有不同,所以這個(gè)數(shù)據(jù)是個(gè)近似值)
M4A1-死神縱向后座:

約為6UNIT
M4A1-死神橫向后座:
約為8UNIT
由此得出結(jié)論,死神掃射到最高點(diǎn)后的橫向漂移比縱向的后坐力還要大。
*今后CF評(píng)測(cè)團(tuán)的這兩個(gè)數(shù)據(jù)的評(píng)測(cè)均采用此UNIT進(jìn)行計(jì)算,距離均采用30m。
*有玩家會(huì)問(wèn),我看你的圖怎么感覺(jué)雖然他們XX比XX彈道好一點(diǎn)呢?
那我可以告訴你,點(diǎn)射和掃射一樣,存在隨機(jī)性,評(píng)測(cè)團(tuán)每個(gè)只發(fā)一張圖,并不代表全部情況,而經(jīng)多次測(cè)量無(wú)誤,4m4的彈道不存在實(shí)際差異。
如果你非認(rèn)為圖中a比b彈道好,請(qǐng)私聊我們,我可以再給你發(fā)個(gè)b比a密集的圖,以此證明
小總結(jié):死神的坐高縱向后座和橫向后座等于黑龍雷神,也就是說(shuō),3把M4的極限后座力完全一樣,無(wú)論是橫向還是縱向都是如此。
所以說(shuō),死神在后座方面照之前的M4沒(méi)有任何提升,這也在預(yù)料之中

五.移動(dòng)射擊移動(dòng)射擊:

跑動(dòng)點(diǎn)射:
與CS等射擊游戲不同的是,CF的大部分突擊步槍跑動(dòng)點(diǎn)射,仍然可以保持第一發(fā)的精準(zhǔn)度,只是偶爾跳彈而已。
跑動(dòng)掃射:
后座直接由約6UNIT變?yōu)榧s9個(gè)UNIT,可以說(shuō),后座直接放大了約1.5倍,橫向后座也是如此,所以跑動(dòng)射擊等于將彈道整體放大了約1.5倍,這就是為什么步槍的跑動(dòng)掃射那么難以控制的原因。
由此評(píng)測(cè)團(tuán)以后將武器的跑動(dòng)分為如下幾個(gè)等級(jí):
A級(jí):跑動(dòng)掃射點(diǎn)射均不失準(zhǔn)(如:MP5 MK5等大部分沖鋒槍)
B級(jí):跑動(dòng)掃射失準(zhǔn)但點(diǎn)射都不失準(zhǔn)(如:AK M4等大部分突擊步槍)
C級(jí):跑動(dòng)點(diǎn)射仍然失準(zhǔn)(如:AWM等大部分狙擊步槍)
注:跳躍射擊除非特殊武器,否則不會(huì)特意說(shuō)明,因?yàn)榫退闶菦_鋒槍,大部分跳躍射擊也是多數(shù)在打鳥(niǎo),意義不大。僅推薦超近距離遭遇戰(zhàn)使用。(這里可以放一張死神跳射圖)
小總結(jié):
武器跑動(dòng)射擊能力級(jí)別:B級(jí)

跑動(dòng)不會(huì)使第一發(fā)子彈失準(zhǔn),但隨后的后坐力無(wú)論橫向還是縱向都會(huì)明顯增大,約為1.5倍。

六.小連發(fā)水平:
經(jīng)過(guò)了1000次的測(cè)試,武器前8發(fā)做到近似直線上揚(yáng)的次數(shù),4把M4均在260(土20)的范圍內(nèi),之所以不給出明確數(shù)據(jù),就是以防一些人又要說(shuō),XX比XX略好一些。
這么解釋一下:讓你投1000次1元硬幣,你510次正面,我的5角錢(qián)490次正面,那你可以說(shuō)1元硬幣正面朝上的概率比5角大嗎?
同理,經(jīng)過(guò)上千次的測(cè)試,我們可以認(rèn)為,4把M4的小連發(fā)水平是相同的。
為了不要拿偶然結(jié)果當(dāng)成必然,1000次以上的實(shí)驗(yàn)也基本可以說(shuō)明問(wèn)題了。
以后評(píng)測(cè)團(tuán)會(huì)對(duì)武器小連發(fā)能力進(jìn)行分級(jí):
A級(jí):小連發(fā)實(shí)用性高,可作為主流打法(如M4A1)
B級(jí):小連發(fā)使用程度一般,只有較近的距離略有用處(如AK47)
C級(jí):小連發(fā)完全沒(méi)有意義,近了直接掃,遠(yuǎn)了小連發(fā)又打不到(如 蒼雷)
死神小連發(fā)級(jí)別:A級(jí)
小總結(jié):死神的小連發(fā)和其它M4水平相同。

七.精準(zhǔn)回復(fù)速度&后座回復(fù)速度測(cè)試:
首先,介紹一下鼠標(biāo)宏設(shè)定,也就是控制鼠標(biāo)按鍵間隔,來(lái)實(shí)現(xiàn)完全的同頻率點(diǎn)射,而單位為ms。 
評(píng)測(cè)武器的點(diǎn)射的重要標(biāo)準(zhǔn)就是精準(zhǔn)衰減和精準(zhǔn)回復(fù),在這兩個(gè)屬性的影響下,不同的武器有著不同的點(diǎn)射強(qiáng)度。
而我們?cè)u(píng)測(cè)的標(biāo)準(zhǔn)就是2個(gè):
1.找出完全不跳彈的間隔頻率;
2.找出雖然跳彈但是不上揚(yáng)的間隔頻率
這兩個(gè)數(shù)值,就可以完美的詮釋點(diǎn)射的強(qiáng)度,接下來(lái)讓我們進(jìn)行詳細(xì)評(píng)測(cè)。
(也就是說(shuō),數(shù)值越小,代表點(diǎn)射能力越強(qiáng))
3.由于CF是一款款多數(shù)主流武器普遍精準(zhǔn)回復(fù)速度慢于后座回復(fù)的游戲,而且兩個(gè)速度都十分高,所以CF里速點(diǎn)這種打法屬于主流打法(而這種打法在其它很多游戲里是行不通的),所以,精準(zhǔn)回復(fù)速度的重要性也遠(yuǎn)大于后座回復(fù)。
4.我們將以完全不跳彈和完全不上揚(yáng)的那個(gè)點(diǎn)射間隔作為評(píng)價(jià)精準(zhǔn)回復(fù)速度和后座回復(fù)速度的指數(shù)。
M4A1-死神在197ms的間隔下毫無(wú)跳彈,也就是完全保持初始精準(zhǔn)度(形狀是一個(gè)個(gè)小橫杠)。而196ms時(shí)開(kāi)始發(fā)生跳彈。
M4A1-死神在136ms的間隔下只有左右平移和跳彈,但不明顯上揚(yáng)。而135ms時(shí)全部出現(xiàn)上揚(yáng)情況。
M4A1-死神極限無(wú)跳彈間隔臨界點(diǎn):196-197ms
M4A1-死神極限無(wú)上揚(yáng)間隔臨界點(diǎn):135-136ms
M4A1-死神精準(zhǔn)回復(fù)指數(shù)197 (GP為496)

M4A1-死神后座回復(fù)指數(shù)136 (GP為136)
注:這個(gè)數(shù)值越小代表該能力越優(yōu)秀。!
小總結(jié):和之前的英雄級(jí)M4A1毫無(wú)區(qū)別,遠(yuǎn)強(qiáng)于GPM4。

八.四速測(cè)試:
M4A1-死神射速:11發(fā)/S
M4A1-死神切槍速度:0.6S
M4A1-死神換彈速度:1.6S
M4A1-死神地速:約為8.33M/S
M4A1-死神無(wú)啟動(dòng)(勻速)地速:8.72M/S
小總結(jié):不用多說(shuō),與其它英雄級(jí)M4無(wú)異,并除了跳躍,任何模式?jīng)]有移動(dòng)速度加成。

九.死神手感詳細(xì)解析:
眾所周知,彈道由基礎(chǔ)精準(zhǔn)度,精準(zhǔn)衰減,上揚(yáng)基礎(chǔ)值調(diào)節(jié)值,橫向偏移基礎(chǔ)值和調(diào)節(jié)值,以及反向偏移率組成。
CF是一款純網(wǎng)游,由于種種原因,CF暫時(shí)無(wú)法像CSOL那樣破解,那么在這種只能到游戲中實(shí)測(cè)的情況下,上揚(yáng)和橫向偏移最大值,基礎(chǔ)精準(zhǔn)值等等數(shù)據(jù)可以直接明了的看出,而反向偏移率并不能直接給出數(shù)據(jù),所以,我們會(huì)進(jìn)行1000次以上的實(shí)驗(yàn)來(lái)測(cè)試死神在反向偏移率與其它M4的區(qū)別。
首先是這4個(gè)M4由于小連發(fā)水平差不多,而且后座極限值以及橫向偏移極限值也完全相同,那么最需要驗(yàn)證的就是反向偏移值了。
換句話說(shuō),只要這些準(zhǔn)確的數(shù)據(jù)測(cè)試結(jié)束,那么就可以證明彈道的優(yōu)劣。彈道是隨機(jī)的,每次都是不一樣的,但是決定彈道的因素就是上面那幾點(diǎn)。這幾點(diǎn)中,只有反向偏移率是不能直接測(cè)量的。
所以我們?cè)俅芜M(jìn)行上千次實(shí)驗(yàn),并未發(fā)現(xiàn)死神的反向偏移率和雷神有什么不同。
也就是說(shuō),你的黑龍和雷神怎么玩,死神在爆破里就怎么玩,至少在常規(guī)模式,他們不存在區(qū)別。
玩法主要就是:
超遠(yuǎn)速點(diǎn),較遠(yuǎn)2連發(fā),中距離小連發(fā),近距離掃射。
總之,M4的英雄系列一直是英雄武器照原版提升最明顯的。一個(gè)小白買(mǎi)了無(wú)影火麒麟不一定能超神,但是買(mǎi)了M4確實(shí)能很大程度的提升“實(shí)(zhan)力(ji)”。

十.生化模式測(cè)試:
整個(gè)生化模式,M4A1死神不存在多軌制傷害,即除去救世主和終結(jié)者的加成,死神的傷害沒(méi)有照常規(guī)模式有任何加成。
生化&救世主模式擊退能力:
結(jié)論:同GPM4A1
終結(jié)者模式定身能力:
結(jié)論:同GPM4A1

十一.最后的亮點(diǎn)-----生化跳躍加成:
經(jīng)測(cè)試,生化下,跳躍高度與普通僵尸完全相同(終結(jié)者的跳躍高度與紅色僵尸也是相同的)
于是評(píng)測(cè)團(tuán)找到了最佳參照物,那就是新圖的水池的邊緣的臺(tái)階,正好等于死神的跳躍高度,而且均為普通跳蹲,不使用超級(jí)跳:
具體高度詳情請(qǐng)見(jiàn)視頻

關(guān)于跳躍效果評(píng)判的標(biāo)準(zhǔn)
在CF中,在重力系數(shù)相同的前提下,影響跳躍的已知因素有兩個(gè),一是跳躍能力,二是地速(也就是移動(dòng)速度)。其中,跳躍能力受角色(注:所有人類角色跳躍能力完全相同,這里說(shuō)的只是僵尸角色跳躍能力的區(qū)別)影響,地速受角色,武器和模式的影響。所以,單方面地從跳躍能力上來(lái)評(píng)價(jià)跳躍效果是片面的。
跳躍能力影響跳躍的高度,而地速影響跳躍的距離,故跳躍能力是豎直方向(y)上的物理量,地速是水平方向(x)上的物理量,兩個(gè)物理量復(fù)合之后,便是跳躍的實(shí)際效果,也就是跳躍的軌跡。
生化模式中,尤其像是生化金字塔這種跳躍較多的地圖,掌握好跳躍軌跡是非常重要的,因此在生化金字塔中誕生了一批又一批的跑酷大神。他們能成為跑酷大神的重要原因,就是熟知人類和僵尸的跳躍能力差距,利用這個(gè)差距擺脫僵尸的追擊。
在人類時(shí),跳躍非常流暢,而變了小紅,就會(huì)腳底抹油,站不穩(wěn)。其中的原因就是小紅的跳躍能力提高了,而地速提升較小,跳躍能力和地速不相匹配,給了玩家和傭兵完全不同的手感,因此熟悉人類跳躍軌跡的玩家不適應(yīng)小紅的跳躍。而變了瘋狂寶貝,雖然會(huì)感到更加的飄,但不會(huì)出現(xiàn)像小紅一樣的情況。那是因?yàn)榀偪駥氊惖奶S能力更強(qiáng),跳躍的大幅度強(qiáng)化,使其能跳上更高的點(diǎn)位而飄的確定就不足一提了。反觀小紅,雖然跳躍能力提高,但是還沒(méi)有達(dá)到瘋狂寶貝的程度。對(duì)于低點(diǎn)位跳躍能力過(guò)剩會(huì)“腳滑”,高點(diǎn)位跳躍能力又不夠上不去,比上不足比下有余,因此在跳躍方面是很差勁的。
死神對(duì)于跳躍能力的提升對(duì)于習(xí)慣了玩生化金字塔跑酷的玩家來(lái)說(shuō)可能不是一件好事。死神對(duì)于跳躍能力的加強(qiáng)僅僅是小紅的程度,而且又沒(méi)有地速的加成,不僅僅跳躍效果差強(qiáng)人意,而且和小紅的跳躍能力差距也沒(méi)有了,用來(lái)跑酷可能會(huì)不如原本熟悉的武器。
但是對(duì)于熟悉了新的跳躍軌跡的玩家,死神也可以做到和用普通武器一樣。說(shuō)白了就是,提升確實(shí)有但對(duì)于習(xí)慣了舊手感的玩家需要重新適應(yīng),而對(duì)于跑酷新手,可以試試從這把槍練起,如果初學(xué)就用這種手感,練成之后一樣是高手。而且大家也可以一起去發(fā)掘只有死神可以上的更多點(diǎn)位。比如寂靜村的三段跳可以直接前跳了,是不是更加方便了呢?
小總結(jié):
1.提高跳躍,必須手持死神,你主武器是死神,但手持手槍或者刀是沒(méi)有用的
2.高度等于終結(jié)者和紅色生化幽靈
3.并不能改變生化中的地速
4.跳躍高度的改變導(dǎo)致了整個(gè)跳躍軌跡的改變,而且CF又沒(méi)有CSOL那樣的旋轉(zhuǎn)跳,所以,對(duì)于習(xí)慣了舊手感的玩家,未必是件好事

十一.挑戰(zhàn)模式
無(wú)傷害加成,無(wú)暴擊,無(wú)特殊穿透,使用方式同其它英雄級(jí)M4。

十二.特殊功能
槍托傷害
無(wú)AC情況下為1擊必殺
有AC情況下傷害:
頭部:94
胸部:84 
胳臂:100
腹部:84
腿:100
攻擊時(shí)間0.3s
歸為時(shí)間0.4s
全過(guò)程0.7s
解釋一下,胳臂和腿是沒(méi)有護(hù)甲的,所以打到那里反而會(huì)直接擊殺。而打頭反而不能。
現(xiàn)實(shí)中的M4A1的槍托,是可以拉出來(lái)的,而死神的槍托就是因?yàn)槔鰜?lái)所以看上去更長(zhǎng),但實(shí)際經(jīng)測(cè)試,距離與之前的M4完全相同.

英雄武器效果:
1、M4A1-死神在生化模式下?lián)碛?0發(fā)主彈匣;
2、在生化模式下裝備M4A1-死神的人類傭兵,將擁有更高的跳躍能力。
經(jīng)驗(yàn)值增加200%;
裝備后增加裝備中的所有步槍的子彈數(shù);
快速換彈;
特殊近戰(zhàn)攻擊;.
同房間玩家經(jīng)驗(yàn)增加30%;
同房間玩家GP增加20%;

總結(jié)
常規(guī)模式:
使用方法與其它英雄級(jí)M4相同,在常規(guī)模式,M4系列本身就是步槍中的頂級(jí),更不要說(shuō)是英雄級(jí)M4了.
突擊:8
陰點(diǎn):9
近程對(duì)槍:8
中程對(duì)槍:9
遠(yuǎn)程對(duì)槍:8
可搭配性:10
連殺能力:9
戰(zhàn)略指意義:10
綜合能力:9.5分(該模式頂級(jí)武器)
生化模式:
生化模式該步槍的出現(xiàn),在7M4加成下,已經(jīng)是64發(fā)子彈,看似給了沖鋒槍很大的壓力,但是該武器跑動(dòng)射擊屬B級(jí)別,也就是說(shuō),雖然移動(dòng)射擊不會(huì)像CS等FPS游戲一樣第一發(fā)都打不準(zhǔn),但是后坐力還是會(huì)明顯增大的,這就使經(jīng)常需要跑動(dòng)射擊的生化模式中步槍的地位十分尷尬,M4死神,有著獨(dú)有的彈跳,卻只能在手持該武器條件下觸發(fā)(介紹寫(xiě)的是裝備即可觸發(fā),是不是描述錯(cuò)誤還是BUG還有待考證)。而且增加了彈跳,對(duì)于CF來(lái)說(shuō)也不是完全的好事,能上更高的點(diǎn)位是真,但跑酷手法也會(huì)隨著跳躍軌跡的改變而完全改變,對(duì)于老手們來(lái)說(shuō),改變手感的難度不小。
當(dāng)然,步槍玩生化的最大硬傷還是跑動(dòng)射擊的問(wèn)題,所謂高手們口里的“步槍壓不住僵尸”其實(shí)不是因?yàn)樗麄兊亩ㄉ砟芰Σ畹侥娜ィ饕桥芷饋?lái)能不能打中成了最大問(wèn)題。
而選擇蹲點(diǎn)遠(yuǎn)距離輸出,步槍的確是優(yōu)于沖鋒槍,但是由不如巴雷特,所以步槍在生化中的地位相對(duì)很尷尬。
此外,由于英雄級(jí)M4獨(dú)有的槍托,使該武器在終結(jié)者中刀僵尸方面還是十分優(yōu)異的。
守點(diǎn):7
游擊:7
定點(diǎn)輸出:7
跑動(dòng)射擊:6
續(xù)航能力:8
生存能力:7
搶分能力:7
刀僵尸:9
綜合得分:7.5分(主流武器水平,但娛樂(lè)性高于實(shí)用性)
挑戰(zhàn)模式:
和之前的英雄級(jí)M4一樣,雖然理論上由于高換彈速度和射速,長(zhǎng)期輸出能力甚至超過(guò)AK47,但是,過(guò)高的橫向后座,使其跑動(dòng)掃射較難控制,輸出再高也高不過(guò)主流輸出武器,換彈再快也架不住載彈量彈少。所以算不上是主流挑戰(zhàn)武器。
長(zhǎng)期輸出:7
短期爆發(fā):6
生存能力:7
刷分能力:6
綜合得分:6.5分(平均水平,算不上是主流但可以用)


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