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1、《三國殺》借鑒了許多著名桌上游戲的原型,并精心融入了三國的歷史文化背景,設(shè)計了能力多變的武將及功能卡牌,終成為了集歷史、文學(xué)、美術(shù)之大成且競技平衡性良好的桌上游戲。游戲得三國題材游戲之靈韻,在注重玩家體驗的同時,集合了娛樂性、競技性、互動性、協(xié)作性于一身,是一款注重文化內(nèi)涵、老少皆宜的桌上游戲。在《三國殺》游戲中,玩家將扮演一名三國時期的武將,結(jié)合本局身份,合縱連橫,攻殺戰(zhàn)守,經(jīng)過一輪一輪的謀略和動作,和身邊的同伴一起獲得最終的勝利。
2、《宿命》是一款以西方魔幻題材為背景的桌面紙牌游戲。游戲融合了最熱魔獸RPG地圖DOTA的背景元素,將DOTA的戰(zhàn)火延續(xù)到了桌面!端廾凡捎昧巳碌纳矸菹到y(tǒng),獨特的怒氣設(shè)計,強調(diào)玩家間的互動和配合,游戲人數(shù)為2-10人,特別適合各種聚會,是結(jié)交朋友,增進感情不可多得的桌游娛樂游戲。
3、《百鬼夜行》是國內(nèi)首個將‘知識游戲,運動游戲’理念帶入卡牌游戲的角色扮演類游戲。題材跨度從古至今,包羅萬象。既耳熟能詳,又引領(lǐng)潮流,將中華的鬼文化重新帶入日常的茶余飯后!栋俟硪剐小繁局酝婕覟橹鳌难邪l(fā)策略,每一個設(shè)計與創(chuàng)新都為了方便玩家游戲,畫面精美又簡單易懂、文字直白又設(shè)計縝密、游戲自由度大又瞬息萬變。讓新手與老手都能同臺競歷史、經(jīng)濟、戰(zhàn)爭、文化、藝術(shù)與建筑等多種主題以及趣味橫生的規(guī)則設(shè)計,最大程度推動游戲者間的互動參與。
4、《魔法古堡》是國內(nèi)首款融入魔法元素的策略類桌面游戲,以互相競逐資源為核心的休閑桌面游戲,每位玩家都是一位在奇幻森林探索神秘魔法力量的探險者,以收集傳說中的“天使與吸血鬼的戰(zhàn)爭”的遺寶——魔法寶石為目的,學(xué)習(xí)不同的魔法,最后得以成為魔法古堡的主人。
5、《江湖外傳之天龍八部》是一款以古典武俠小說為背景,以江湖恩怨情仇為題材的對抗生存類桌面游戲,玩家將會扮演不同的英雄豪杰,代表“名門正派”、“邪魔外道”、“唯我獨尊”等不同陣營,再通過“單次握手”的陣營確認(rèn)規(guī)則去辨別敵我,合力打倒其他勢力的角色達到己方陣型的勝利目標(biāo)。
(一)是美術(shù)是絕對的重中之重。在玩法大多數(shù)游戲差不多情況下,精美的畫質(zhì)甚至3D畫質(zhì),可以讓游戲的試玩過程變成一種視覺享受,沒有任何一個類型對于美術(shù)所占的重要性有卡牌游戲這么突出。卡牌游戲前幾分鐘的流失率是非常高,畫面最直接決定了這一款卡牌游戲在最前階段用戶體驗這一款游戲的流程。
(二)是關(guān)于卡牌游戲的創(chuàng)新。大家會發(fā)現(xiàn)大多數(shù)卡牌游戲缺乏創(chuàng)新,戰(zhàn)斗這一塊現(xiàn)在的卡牌游戲從戰(zhàn)斗上來區(qū)分跟ARPG沒有什么太大的區(qū)別,你很難定義是ARPG還是卡牌,我們定義卡牌主要是從收集和養(yǎng)成方式,通過像卡牌的方式來收集角色,并且把角色養(yǎng)成強化的游戲通常在卡牌游戲類型里面。不是通過這種方式而是通過練級打怪的方式,戰(zhàn)斗方式卡牌和ARPG已經(jīng)沒有太明顯劃分,所以接下來卡牌游戲如果做創(chuàng)新點的話,戰(zhàn)斗依然是最適合創(chuàng)新的一款。
(三)對于玩家而言,有了極致的畫面享受,聲效可以實現(xiàn)好的提升。人對于視聽的感受是極為強烈的,比如看電影的時候那種聲效與畫面的配合,讓普通人更容易覺得效果俱佳。比如近期大火的戰(zhàn)斗系電影接近55億,就是畫面聲效和情節(jié)的完美融合。電影一樣游戲若能夠做到聲效畫面與情節(jié),才能夠讓整個游戲編程一種享受,甚至記憶深刻難以忘懷,自然玩家的流失率就下降了。
(四)交互模塊一定要豐富多樣,F(xiàn)在大部分卡牌的通病,前期的養(yǎng)成、美術(shù)都做得不錯,玩家把推圖做得差不多,推圖是很枯燥乏味的過程,如果到后期一直還是這種推圖的話,這個時候卡牌玩家非常容易流失,因為交互做得不是很好。玩家到了后期沒有東西可以玩。因為卡牌游戲不像ARPG那樣有那么多玩家可以交互的平臺,本身這一塊就非常弱。所以開發(fā)者在做卡牌游戲的時候,在這一塊一定要非常重視,要讓玩家到了后期的一定階段之后有更多的交互方面的目標(biāo)可以追求。
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