聯(lián)盟之光,一款大型魔幻風(fēng)放置RPG手游。游戲采用炫酷畫質(zhì)打造魔幻世界,五大種族任你解鎖,豐富的BOSS隨時挑戰(zhàn),還能結(jié)交兄弟創(chuàng)建公會,組隊挑戰(zhàn)各大皇城,開啟熱血城戰(zhàn)。
《聯(lián)盟之光》是一款歐美魔幻放置掛機城戰(zhàn)手游,輕松掛機,策略城戰(zhàn),收集屬于你的專屬陣容,加入到重建光明的偉業(yè)中來吧!
策略至上:五大種族,相生相克;
勝者為王:競技場里,一決高低;
告別肝氪:掛機放置,快速成長;
諸神紛爭:傳奇英雄,宿命對決;
拒絕無腦:攻城對抗,強奪智取。
1.純正與經(jīng)典:
經(jīng)典6V6設(shè)定,一路酣暢平推,就是要無雙!
經(jīng)典收集系統(tǒng),全神話英雄卡牌任你收集!
經(jīng)典英雄培養(yǎng)系統(tǒng),重寫屬于我們諸神!
2.極智的策略性:
多種英雄組合搭配,千百種搭配選擇困難癥慎入!
多種裝備組合搭配,與武將結(jié)合創(chuàng)造屬于你的獨一無二!
多種屬性相相克制,各路關(guān)卡絕不重樣!
3.酷炫勁爆的表現(xiàn)風(fēng)格:
超華麗的技能特效,百花繚亂滿屏都是震撼!
超華麗的合體技,傷害爆炸效果酷炫隨手觸發(fā)!
超融洽UI設(shè)計,貼切游戲神話風(fēng)格卻不失韻律!
系統(tǒng)設(shè)定了3個套裝等級,可以將裝備提升3個等階。獲得更高級的裝備后,直接替換現(xiàn)有的裝備,套裝等級自動繼承過去。
套裝等級
套裝等級分為三級,支持后續(xù)延伸,提升等級需要專屬材料,即:材料分職業(yè)和部位的限制。例如:戰(zhàn)士想把武器提升一個等級,那么他就需要戰(zhàn)士武器鑄造石。
套裝屬性
未激活套裝屬性,套裝屬性按鈕無法打開。套裝屬性需要按順序激活,新的套裝屬性替換原來的套裝屬性,但提升屬性和效果包含原來的。也就是說如果玩家合成了10件套裝3,那么他講擁有3個套裝的屬性加成及特殊效果。
新型掛機放置游戲的游戲有什么特色?
以《劍與遠(yuǎn)征》為例,淺析新型掛機放置游戲的游戲特色特點。
游戲“護(hù)”肝的“護(hù)”法
a.我們?yōu)楹瓮嬗螒驎霈F(xiàn)“肝”的情況
常規(guī)的RPG游戲都會不可避免的出現(xiàn)一個問題:隨著主線的慢慢推動和系統(tǒng)的解鎖,策劃人員設(shè)置的主線內(nèi)容玩法(比如文案,新的系統(tǒng),新的怪物,新的玩法,新的副本)對于用戶來說如果能全部都體驗完,那么游戲的內(nèi)容相對來說就很有限了。
所以這些游戲都會通過卡等級,卡戰(zhàn)力來拉長游戲的壽命,讓玩家無法快速地把主線內(nèi)容體驗完。
我們必不可少會出現(xiàn)自身能力不足或資源不夠我們支撐到后續(xù)主線的情況,那么這個時候就需要長時間的上線做日常任務(wù)了。
b.游戲是如何讓我們做到不肝的
常規(guī)的RPG的游戲閉環(huán)
《劍與遠(yuǎn)征》手游的游戲閉環(huán)
游戲通過調(diào)整產(chǎn)出方式,把掛機所得的材料提升,讓玩家不會以做日常、做活動任務(wù)為主要的獲取材料的方式,也就意味著時間也能帶來產(chǎn)出。
c.設(shè)計評價
根據(jù)游戲的類別來對游戲適合群體的市場細(xì)分
所以游戲的受眾群體應(yīng)該是屬于大多數(shù)時間不夠充裕,或者是相對來說游戲經(jīng)驗比較少的游戲玩家。
定位為放置掛機類能夠大大滿足該類玩家的游戲需求,游戲系統(tǒng)設(shè)計得也不會很繁瑣,在市場細(xì)分這塊正好能融入到該類玩家市場。
1.以掛機為主要產(chǎn)出優(yōu)缺點
優(yōu)點:能夠滿足時間不夠充裕的玩家的游戲需求,掛機產(chǎn)出能夠讓玩家隔一段時間就回歸游戲,相對來說不會那么“肝”,極大程度的滿足了游戲的市場細(xì)分需求。
缺點:以掛機為主要產(chǎn)出方式之一,可能會降低用戶的在線率,用戶需要通過隔一段時間回到游戲來對游戲進(jìn)行提升。
以時間為產(chǎn)出方式的話,也會造成極大的新老用戶差距,新用戶要趕上老用戶的進(jìn)度難度會更加大。
淺析游戲“有特點”的系統(tǒng)
1.戰(zhàn)斗系統(tǒng)
游戲是通過類似自走棋的全自動戰(zhàn)斗模式,通過三個要點來影響游戲的勝負(fù)
以簡單的方式來影響游戲的勝負(fù)對決
優(yōu)點:讓玩家更容易上手,因為戰(zhàn)斗具有一定的觀賞性,對角色養(yǎng)成,角色收集有推動促進(jìn)作用。
缺點:減少玩家對戰(zhàn)斗的策略的代入感,戰(zhàn)斗大部分通過數(shù)值來實現(xiàn)強弱的變化,策略性較少。
2.經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)
A.游戲的貨幣體系
B.游戲的充值系統(tǒng)
充值類型
優(yōu)點:充值系統(tǒng)界面符合游戲世界觀,與美術(shù)風(fēng)格、文案風(fēng)格也很貼合。
缺點:游戲進(jìn)行到一定程度會彈出限時禮包,會打擾到玩家的正常節(jié)奏的進(jìn)行。
3.其他特點系統(tǒng)
總結(jié)
從風(fēng)格上來說:游戲的風(fēng)格統(tǒng)一性做得很好 ,滿足了狄德羅配套效應(yīng)(即故事背景內(nèi)容的統(tǒng)一性,不能存在一些東西讓故事出戲)
游戲的整體風(fēng)格要統(tǒng)一:尤其是追求完美的強迫型玩家,更喜歡統(tǒng)一的游戲風(fēng)格
游戲中配套不破壞沉浸感:畫面風(fēng)格:場景、角色、界面風(fēng)格。劇情、世界觀、職業(yè)
收集“成套”的目標(biāo):用于卡牌、角色、裝備等各種收集玩法中
加成效果:打出“套路”戰(zhàn)術(shù)、配套效果的時候,也去想辦法得到
比如游戲英雄介紹,游戲以西方神話種族為背景,游戲動畫,戰(zhàn)斗,甚至包括充值界面也包裝成貿(mào)易港。(不過游戲里的孫悟空大大的破壞了游戲的配套!很出戲啊。
從游戲性來說:游戲由于是休閑類放置型手游,所以戰(zhàn)斗系統(tǒng)的游戲性做得不會具有高互動性,只能通過簡單的排列、選將來影響游戲戰(zhàn)局,策略性很差,游戲性非常的薄弱。
從養(yǎng)成來說:
游戲的養(yǎng)成構(gòu)成了配套,陣容等方式,故事劇情不錯,相對應(yīng)的種族有相對應(yīng)的技能風(fēng)格,也有一定的系統(tǒng)來構(gòu)建自身的養(yǎng)成以及與工會、與好友之間的養(yǎng)成互動。
缺點是陣容搭配太過統(tǒng)一單調(diào),無論是什么種族搭配起來的效果永遠(yuǎn)都是加攻擊力加生命,沒有發(fā)揮種族的技能職業(yè)特色。
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