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更新:2021-01-05 18:28
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游戲是非常刺激帶感的三國(guó)志策略游戲,采用了經(jīng)典的策略對(duì)戰(zhàn)方式,游戲有著很多的角色可以選擇,超好玩的對(duì)戰(zhàn)內(nèi)容可以解析,更加豐富的游戲模式體驗(yàn),玩三國(guó)志可以感受不一樣的三國(guó)游戲哦。
1、80余位主將,30位軍師,42個(gè)兵種,高自由度玩法,輕松搭配展現(xiàn)不同陣容魅力。
2、游戲并未采取傳統(tǒng)的回合戰(zhàn)斗模式,而是使用了即時(shí)戰(zhàn)斗,戰(zhàn)場(chǎng)恢弘霸氣外露。
3、嚴(yán)格按照三國(guó)時(shí)間線進(jìn)行劇情的編排,重構(gòu),即使是戲說(shuō)也不是胡說(shuō),展現(xiàn)三國(guó)風(fēng)采。
80余位主將,30位軍師,42個(gè)兵種,高自由度玩法,輕松搭配展現(xiàn)不同陣容魅力。
嚴(yán)格按照三國(guó)時(shí)間線進(jìn)行劇情的編排,重構(gòu),即使是戲說(shuō)也不是胡說(shuō),展現(xiàn)三國(guó)風(fēng)采。
游戲并未采取傳統(tǒng)的回合戰(zhàn)斗模式,而是使用了即時(shí)戰(zhàn)斗,戰(zhàn)場(chǎng)恢弘霸氣外露。
游戲的可玩性很低。這里點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),哪里點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),哪里亮了點(diǎn)哪里。
劇情用了多少年了,那么多游戲一個(gè)模子,你不煩我都覺(jué)得有點(diǎn)煩了。
我承認(rèn)這是個(gè)卡牌游戲,但絕不是什么策略游戲。可能中國(guó)玩家的錢(qián)特別好賺,這些廠商一個(gè)個(gè)不思進(jìn)步。
最后說(shuō)一下抄襲的問(wèn)題,4×4是嘛,我尋思這玩意《合戰(zhàn)三國(guó)》不是早就有了,你這個(gè)抄個(gè)模子不得已精髓啊😂😂😂
有什么優(yōu)點(diǎn)呢?畫(huà)質(zhì)來(lái)說(shuō)還好吧,但是傻瓜似的引導(dǎo)不是所有人都需要的。(我是新手需要詳細(xì)引導(dǎo),我是老手簡(jiǎn)化版引導(dǎo),我是專(zhuān)家不需要引導(dǎo))。
氪金的點(diǎn)倒是不少,我尋思游戲隨便做做就好了用心做氪金點(diǎn)才是本色哈!割大眾的韭菜是沒(méi)問(wèn)題的。也可以賺錢(qián),但是一旦時(shí)代發(fā)生變化,游戲快速更迭,你們這種游戲只會(huì)被快速淘汰。
從《三國(guó)》題材進(jìn)入到游戲載體的第一天起,“策略”就成為了其重要的辨識(shí)元素,尤其對(duì)于經(jīng)歷過(guò)《三國(guó)志》系列,《三國(guó)群英傳》系列的我國(guó)玩家來(lái)說(shuō),很長(zhǎng)一段時(shí)間里,《三國(guó)》游戲幾乎就是“策略游戲”的代名詞。
本作的過(guò)場(chǎng)會(huì)出現(xiàn)對(duì)三國(guó)歷史的呈現(xiàn)與講解,增加玩家的代入感
而進(jìn)入到移動(dòng)端時(shí)代后,隨著游戲硬件發(fā)生變化,原本節(jié)奏相對(duì)平緩,需要玩家通過(guò)一系列策略推演和內(nèi)外協(xié)調(diào)后展開(kāi)的宏大敘事,變成了必須短時(shí)間完成布陣,交鋒,結(jié)算的快節(jié)奏連貫操作。也因?yàn)槿绱,在很多玩家看?lái),策略深度難免會(huì)打上不少折扣,而《少年三國(guó)志:零》此番則是致力于重鑄移動(dòng)端“三國(guó)”游戲的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)感,并且為了照顧到移動(dòng)端用戶的實(shí)際游戲體驗(yàn)和應(yīng)用情景,專(zhuān)門(mén)設(shè)計(jì)出了一套兼具布陣策略性和戰(zhàn)斗爽快感的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
對(duì),說(shuō)到排兵布陣,我就是傳說(shuō)中的小諸葛
戰(zhàn)斗開(kāi)始前,玩家要在4×4的本方陣營(yíng)中布置8個(gè)戰(zhàn)斗單位,每個(gè)戰(zhàn)斗單位由一位主將和一隊(duì)士兵所組成,陣容有前后排基于主將屬性限制的概念,比如前排屬于重甲和騎兵,而后排則是弓箭手的“甜點(diǎn)位”。
當(dāng)然也允許玩家做出一些自由發(fā)揮,以便擺出各種極限陣容應(yīng)對(duì)不同的副本挑戰(zhàn),比如全隊(duì)都是步兵近戰(zhàn)單位,或者用弓箭手直面對(duì)方的長(zhǎng)矛與盾牌,有些時(shí)候看似撕爛兵書(shū)的“奇葩”陣型,反而能起到出其不意的特殊效果。另外針對(duì)于特定角色之間的合理搭配,還能衍生出“流派”,進(jìn)而產(chǎn)生更多戰(zhàn)場(chǎng)加成,這也是《少年三國(guó)志:零》通過(guò)多單位組合的陣容系統(tǒng),所帶給玩家的豐富操作空間。
三國(guó)攻城戰(zhàn),同題材里本作因玩法占了優(yōu)勢(shì),玩起來(lái)更有意思
與此同時(shí),《少年三國(guó)志:零》還在上陣的8個(gè)作戰(zhàn)單位之外,專(zhuān)門(mén)設(shè)立了“軍師”這一特殊職業(yè),其作用在于可以由玩家全程主動(dòng)控制,去釋放各種技能。一方面這讓玩家在戰(zhàn)斗中有個(gè)更多變數(shù),使得即便一場(chǎng)短時(shí)間內(nèi)戰(zhàn)局,有時(shí)也會(huì)因?yàn)檐妿煹囊粋(gè)技能而影響到勝負(fù)走向;另一方面,以諸葛孔明為首的軍事集團(tuán),本來(lái)就是《三國(guó)演義》里人們喜聞樂(lè)見(jiàn)的優(yōu)質(zhì)人設(shè),本身會(huì)受到玩家的喜愛(ài)。
獨(dú)立的軍事單位,就好比玩家在場(chǎng)邊的代言,既是法師,又是指揮官
在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),玩家預(yù)先布置的部隊(duì)會(huì)根據(jù)自身特性和陣型位置與對(duì)方展開(kāi)激烈爭(zhēng)奪,對(duì)敵方陣容的準(zhǔn)確預(yù)判,可以幫助玩家擊破其陣線中的薄弱環(huán)節(jié),這在一些敵強(qiáng)我弱的戰(zhàn)斗中顯得尤為重要。而且本作的戰(zhàn)斗并非只有傳統(tǒng)的兩軍交鋒,而是包括攻城,在不斷刷新的一波波敵方攻擊下組織起定點(diǎn)防衛(wèi),以及像RPG一樣挑戰(zhàn)強(qiáng)大副本BOSS的多種戰(zhàn)斗方式在內(nèi),每種方式都需要玩家根據(jù)戰(zhàn)況啟用不同配置方案,游戲也因此顯得更具可玩性。
在目標(biāo)守衛(wèi)戰(zhàn)里,玩家采用的陣容會(huì)和平時(shí)有較大不同
03人中呂布,馬中赤兔——主將與士兵系統(tǒng)
要想取得一場(chǎng)戰(zhàn)斗的勝利,除了玩家運(yùn)籌帷幄的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)外,各位武將或一騎當(dāng)千,或buff控場(chǎng)的強(qiáng)大個(gè)人能力,以及麾下部隊(duì)各施說(shuō)長(zhǎng)的兵種特色,也在《少年三國(guó)志:零》當(dāng)中占據(jù)了重要作用。
多樣的面板數(shù)據(jù)和技能種類(lèi),構(gòu)成了主將不同的個(gè)人風(fēng)格和戰(zhàn)術(shù)地位
先說(shuō)主將,作為“三國(guó)”題材最為重要的一項(xiàng)文化輸出,性格各異,半人半神的武將形象早已深入人心,也是所有“三國(guó)”游戲歷來(lái)予以解構(gòu)和藝術(shù)化再加工的重點(diǎn)!渡倌耆龂(guó)志:零》結(jié)合自身預(yù)先布陣配合即時(shí)戰(zhàn)斗的玩法,為玩家麾下的主將賦予了天賦技能和技能兩種個(gè)性化的能力維度。
前者大都結(jié)合該武將在“三國(guó)”故事里的身份或者典故展開(kāi)設(shè)計(jì),比如“紂王再世”的董卓,其天賦技能“虎狼之心”就是當(dāng)自身生命力低于百分之六十時(shí),會(huì)犧牲一個(gè)士兵來(lái)回復(fù)自身生命力;而南蠻王孟獲的天賦技能“蠻王戰(zhàn)獸”,則是開(kāi)場(chǎng)時(shí)召喚一只熊加入戰(zhàn)斗,為游戲增添了一絲歡樂(lè)的魔幻德魯伊氣息。
當(dāng)士兵被打光,對(duì)面又是怪物時(shí),游戲也就變成了RPG
技能方面,隨著玩家逐步提升主將品質(zhì)(從藍(lán)色到橙色,有著完善的成長(zhǎng)路線),會(huì)逐步解鎖四種技能,這些技能會(huì)強(qiáng)化隊(duì)伍作戰(zhàn)能力,不同的發(fā)動(dòng)條件也會(huì)產(chǎn)生累計(jì)的增益效果,讓?xiě)?zhàn)場(chǎng)充滿變數(shù),給策略玩法加分不少。
例如張角解鎖“黃天當(dāng)立”技能后,可以召喚出一組黃巾軍,而升級(jí)到藍(lán)色品階解鎖了“蒼天已死”技能,那么被召喚出來(lái)的黃巾軍對(duì)于敵方就會(huì)形成額外的Debuff效果。當(dāng)玩家有了足夠的主將之后,甚至能派出以召喚單位為重要戰(zhàn)力的出場(chǎng)陣容,突顯游戲玩法的多樣化。
再怎么無(wú)雙的主將,如果沒(méi)有士兵就成了光桿司令,因此士兵在《少年三國(guó)志:零》中的戰(zhàn)術(shù)地位同樣不可忽視。士兵按照兵種分為盾兵,步兵,輕騎兵,重騎兵,弓手和謀士六種,每一種對(duì)應(yīng)的都是主將固定的先天屬性,雖然長(zhǎng)者蘿莉臉的小喬被設(shè)定為騎兵統(tǒng)帥會(huì)讓人感到有點(diǎn)奇怪,但當(dāng)看到張郃帶領(lǐng)弓兵部隊(duì)的時(shí)候,玩家就會(huì)明白,將其作為游戲設(shè)定予以接受就好。真正重要的是,本作為兵種提供了專(zhuān)門(mén)的科技樹(shù),升級(jí)后就能獲得相應(yīng)能力提升,解鎖實(shí)用效果,從而為玩家的戰(zhàn)場(chǎng)布置增加回旋余地。
各司其職的兵種
總的來(lái)說(shuō),本作的主將與士兵升級(jí)系統(tǒng)并非簡(jiǎn)單粗暴的數(shù)值疊加,而是服務(wù)于游戲策略性,試想一下游戲的實(shí)際戰(zhàn)斗中,八位武將最多可以解鎖并使用40種技能與天賦技能,加上兵種搭配后功能各異的士兵,多方相互疊加之后,這些變量為玩家個(gè)性化施展戰(zhàn)術(shù)提供了充足備選方案,也勢(shì)必激發(fā)出各種玩法,成為游戲正式開(kāi)服后常玩常新的基礎(chǔ)。
04顏值過(guò)關(guān),但界面需要適當(dāng)簡(jiǎn)化——畫(huà)面觀感
《少年三國(guó)志:零》的畫(huà)面素質(zhì)達(dá)到了一款主流商業(yè)手游的水平。本作的角色卡面立繪是大家熟悉的寫(xiě)實(shí)與二次元混搭風(fēng)格,兼具美觀和“沖”動(dòng),能比較容易找到充滿當(dāng)代畫(huà)師華麗的藝術(shù)加工與經(jīng)典人物形象之間的平衡點(diǎn),部分女性角色則具備了進(jìn)入畫(huà)師界二次傳播的潛力,觀感體驗(yàn)尚佳。
別問(wèn),問(wèn)就是沖,沖就是熱愛(ài)
而作為一個(gè)不以抽卡秀立繪為賣(mài)點(diǎn)的游戲,如果能在目前戰(zhàn)斗絕對(duì)流暢的情況下,為武將戰(zhàn)斗過(guò)程中的技能釋放設(shè)置專(zhuān)門(mén)插入的立繪特寫(xiě),同時(shí)提升戰(zhàn)場(chǎng)上角色的3D建模,使其更具辨識(shí)度,相信可以讓游戲整體觀感有進(jìn)一步提升。這對(duì)《少年三國(guó)志:零》來(lái)說(shuō)相信不是什么難事,就測(cè)試版的表現(xiàn)而言,筆者覺(jué)得游戲的畫(huà)面表現(xiàn)已經(jīng)達(dá)到了不錯(cuò)的水準(zhǔn)。
只不過(guò),游戲也有著許多手游普遍存在的問(wèn)題,比如UI繁復(fù),要素過(guò)多。《少年三國(guó)志:零》的副本地圖做得比較精美,按照不同區(qū)域有城池等設(shè)施擺放其中,讓玩家對(duì)于關(guān)卡進(jìn)度狀態(tài)可以有一個(gè)直觀的感受,過(guò)關(guān)后同步推進(jìn)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)也將三國(guó)時(shí)期的歷史背景一并做出了完整交代。相比之下的主城部分的界面UI則略顯冗雜,希望日后能有進(jìn)一步的優(yōu)化。
05結(jié)語(yǔ):略帶青澀,但金玉其中的潛力之作
《少年三國(guó)志:零》雖然選擇了一個(gè)相對(duì)大眾化的作品題材,但是策略布陣與角色養(yǎng)成兩者在玩法上的合理搭配,依然讓這款作品展現(xiàn)出了優(yōu)質(zhì)的潛力,可以說(shuō)游戲的玩法比起一般的三國(guó)手游來(lái)多了許多可玩性,雖然有些地方還略顯青澀,但并不會(huì)影響游戲的核心體驗(yàn)。喜歡策略游戲,希望在移動(dòng)端玩到一款兼具較高內(nèi)容完成度和戰(zhàn)斗系統(tǒng)深度的玩家,可以關(guān)注本作。
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