更新:2020-07-02 08:42
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騰訊光子最強(qiáng)魔斗士具有二次元畫風(fēng)的角色扮演游戲,游戲中隨心所欲的在五彩斑斕的世界中冒險(xiǎn),成為最強(qiáng)斗士,想要快速升級(jí)可以去虛幻秘境試煉,這里你不會(huì)有任何損失,即便是死亡也沒有懲罰。
1、各種裝備和神寵可以收集,將材料集齊還能自己親手打造兵器,甚至可以自由交易售賣;
2、使用了合成的方式來讓寵物進(jìn)階,得到更加強(qiáng)大的屬性,讓你在戰(zhàn)斗時(shí)有更輕松的應(yīng)對(duì)方法;
3、戰(zhàn)場(chǎng)中每一刻都在發(fā)生爭(zhēng)斗,玩家之間的相互切磋、激情刺激的團(tuán)戰(zhàn),這些都能促進(jìn)你的戰(zhàn)斗力增長(zhǎng);
1、這里高清3D的畫質(zhì)中,擁有各種魔法生物,在冒險(xiǎn)闖蕩中邂逅;
2、培養(yǎng)神級(jí)戰(zhàn)寵在遇到困難的時(shí)候就可以讓對(duì)方首先加入戰(zhàn)場(chǎng);
3、游戲中在副本中爆出強(qiáng)力的裝備技能,探索隱秘的幻境世界。
4、探索神秘的遠(yuǎn)古神魔秘境,得到他們的傳承,不僅實(shí)力會(huì)更進(jìn)一步,而且還會(huì)有強(qiáng)大的招式可以學(xué)習(xí)。
《最強(qiáng)魔斗士》沿用了當(dāng)前非;鸬墓惒僮髟O(shè)計(jì),移動(dòng)虛擬搖桿即可控制角色移動(dòng)躲避,停下來的時(shí)候會(huì)自動(dòng)對(duì)敵人進(jìn)行攻擊。角色會(huì)發(fā)射子彈自動(dòng)攻擊怪物,省去了選擇攻擊目標(biāo)、選擇技能、進(jìn)行攻擊的步驟。這種允許玩家單手操作的方式,更適合廣泛的休閑用戶,同時(shí)又賦予了玩家一種 「Play to Win」的樂趣。
在玩家成就反饋上,用相對(duì)慢速但可永久保存積累的裝備+秘籍系統(tǒng),搭配每局戰(zhàn)斗中臨時(shí)獲得的局內(nèi)等級(jí)+技能,讓玩家在局內(nèi)大概 2 秒殺一怪、30 秒清一關(guān)、60 秒升一級(jí)、10~15 分鐘通一關(guān),能在游戲過程中體驗(yàn)到飛速成長(zhǎng)的即時(shí)滿足感。
游戲采用了 2D 場(chǎng)景 + 2D 彈幕 + 3D 怪物和角色的做法:
2D 場(chǎng)景的設(shè)計(jì)大幅降低了同屏的頂點(diǎn)數(shù),一方面降低運(yùn)行在 iOS 小游戲平臺(tái)的性能壓力,另一方面也留出足夠的性能空間來豐富場(chǎng)景美術(shù)。所以我們可以看到和其他弓箭類游戲不同的是,《最強(qiáng)魔斗士》場(chǎng)景細(xì)節(jié)極其豐富,各種建筑、農(nóng)田、樹木都做得非常細(xì)膩。
2D 彈幕則是弓箭類的標(biāo)準(zhǔn)做法,這可以大幅降低碰撞邏輯運(yùn)算的壓力,使得游戲可以承載像「3 連發(fā)連弩 + 正向箭 + 斜向箭 + 左右箭 + 子彈折返 + 彈射」這樣同屏存在七八十個(gè)子彈的軌跡和碰撞計(jì)算。
3D 角色和怪物,則方便做各種技能和換裝,特別是換裝及其背后的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),這個(gè)毋庸多說。
操作上,單手操作是亮點(diǎn),游戲的搖桿在屏幕下方,虛擬搖桿按住的時(shí)候是移動(dòng)且不攻擊,松手的時(shí)候是停下攻擊,操作嫻熟的話是完全可以進(jìn)行走位攻擊的。當(dāng)然,目前測(cè)試階段游戲的操作多多少少還是有點(diǎn)別扭,走位不精準(zhǔn)也不夠流暢。
在戰(zhàn)斗的時(shí)候,需要一只手同時(shí)控制3個(gè)技能、移動(dòng)、和普攻,所以進(jìn)行高頻率操作的時(shí)候手指會(huì)在屏幕上來回游走,容易抽筋!
畫面上游戲還是比較討喜的,偏卡通的畫面,地下城的風(fēng)格,方塊人物造型都較為主流。
最強(qiáng)魔斗士帶有Roguelike元素。關(guān)卡是隨機(jī)的,挑戰(zhàn)不同的怪物以獲取稀有的材料。
作為 Cocos Creator 3D beta 的第一批內(nèi)測(cè)參與者,騰訊光子在 2019 年 7 月份就已經(jīng)立該項(xiàng)目,微信小游戲里注冊(cè)這款游戲名字的時(shí)間是 2019 年 8 月 15 日,也就是到現(xiàn)在已經(jīng)打磨了足足 8 個(gè)月。Cocos 團(tuán)隊(duì)在保密條件下,也看著這款游戲逐步完善細(xì)節(jié)到今天的水平。
比如在打擊感和操控空間上,不同怪物面對(duì)不同武器時(shí)的擊退計(jì)算、不同的受擊硬直時(shí)間、近戰(zhàn)怪物的攻擊前搖時(shí)間,都非常精妙;在音效上,不同的怪物配置了不同的擊中音效,這就可以在怪物超出屏幕范圍的時(shí)候給予玩家聽覺反饋;在關(guān)卡設(shè)計(jì)上,充滿了各種讓人會(huì)心一笑的卡地形、夾角、障礙物縫隙,等著玩家發(fā)現(xiàn)和利用。
在裝備-技能搭配的策略空間上,玩家可以自己搭配出不同的打法流派。不同的套裝對(duì)應(yīng)不同的打法,可茍可浪。
即使在同樣裝備的情況下,有時(shí)歐皇眷顧,局內(nèi)所有技能不斷正向疊加,而有時(shí)則非酋附體,始終抽不到對(duì)應(yīng)技能,這兩者完全就是全場(chǎng)壓制和滿地找牙的區(qū)別。
所以在《最強(qiáng)魔斗士》里,裝備強(qiáng)度 + 運(yùn)氣水平 + 操控水準(zhǔn),構(gòu)成游戲過關(guān)三個(gè)核心要素之間的數(shù)值平衡,其實(shí)非常微妙。
順便提示一下:關(guān)卡里隨機(jī)給予的局內(nèi)技能,其實(shí)并不是完全隨機(jī)的,所以并不是表面上看起來的那么簡(jiǎn)單哦。
游戲中豐富的關(guān)卡設(shè)計(jì)是如何提高制作效率的呢?
我們有專門的小組開發(fā)關(guān)卡編輯器,除了實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的刷子等地表編輯功能外,還有一個(gè)更上層的抽象-島嶼,通過表格配置以及一定的隨機(jī)規(guī)則,可在工具層自動(dòng)拼接島嶼生成完整的關(guān)卡,這是支撐目前數(shù)百上千個(gè)關(guān)卡制作的重要能力。
游戲中豐富的動(dòng)畫和效果是如何制作的呢?
這部分得益于 Cocos Creator 3D 本身強(qiáng)大的動(dòng)畫系統(tǒng),我們所有動(dòng)畫都是美術(shù)在 Creator 里制作的,粒子系統(tǒng)和時(shí)間軸動(dòng)畫系統(tǒng)能滿足所有需求,應(yīng)用到程序里也非常方便。
角色換裝是如何制作的呢?
目前產(chǎn)品里的角色是由武器決定外觀的,所以換裝系統(tǒng)并不復(fù)雜,武器決定了主角使用的整個(gè)模型和貼圖,不過同動(dòng)作的人物形象是復(fù)用骨骼和動(dòng)畫的,這能節(jié)省不少資源量。
能否分享下我們?cè)谂鲎矙z測(cè)上做了哪些優(yōu)化策略呢?
復(fù)雜情況下有七八十個(gè)子彈和 10 個(gè)左右同屏的怪物,這個(gè)量其實(shí)不算很大,不過因?yàn)殇秩疽呀?jīng)消耗了一半的時(shí)間,再加上 iOS 下 JavaScript 解釋執(zhí)行的效率有限,所以還是遇到了一定挑戰(zhàn)。
碰撞檢測(cè)我們沒有用物理引擎,為了簡(jiǎn)化運(yùn)算,整個(gè)游戲里僅支持圓形和矩形碰撞體。障礙物首先對(duì)相鄰的矩形進(jìn)行合并減少碰撞體數(shù)量,然后用四叉樹做空間規(guī)劃,對(duì)每個(gè)子彈來說,每次參與運(yùn)算的障礙物只有 0-2 個(gè),所以這個(gè)消耗控制得很低。
更主要的消耗在于子彈和怪物的碰撞,這方面除了碰撞算法本身要簡(jiǎn)化到極致外,更重要的是從上層根據(jù)實(shí)際業(yè)務(wù)需求來復(fù)用子彈的運(yùn)行路徑和碰撞測(cè)試結(jié)果,從而達(dá)到大量減少運(yùn)算的效果。
如何緩解同屏子彈和怪物數(shù)量較多時(shí)的渲染性能壓力?
怪物是 3D 模型,引擎的渲染性能已經(jīng)很不錯(cuò)了,另外我們擴(kuò)展支持了 GPU Instancing,某些情況下能有一定性能提升,目前在低端 iOS 上怪物渲染占了不到一半的幀時(shí)間,算是比較可接受的范圍內(nèi)。
子彈大多數(shù)為 2D 精靈,同屏精靈數(shù)量最復(fù)雜的情況下有數(shù)百個(gè)之多,在合理安排層級(jí)控制 drawcall 在 40 以下之后,引擎本身的渲染效率已經(jīng)不錯(cuò)。
主要的優(yōu)化方案大致有這些:
很大部分矩陣運(yùn)算可以簡(jiǎn)化為坐標(biāo)求和;
實(shí)現(xiàn)輕量的 active 功能以優(yōu)化大量頻繁的節(jié)點(diǎn)增刪;
用定制的僅支持 Simple 模式的 sprite 渲染減少動(dòng)態(tài)合批的運(yùn)算量;
用靜態(tài)合批優(yōu)化不動(dòng)的精靈渲染;
用懶渲染模式減少序列幀動(dòng)畫的消耗等。
Cocos 團(tuán)隊(duì):v1.1 已經(jīng)自帶 GPU Instancing 支持,不僅支持靜態(tài)模型,還支持蒙皮模型的 Instancing 合批。
游戲整體非常流暢,可以為我們分享些小技巧嗎?
資源管理和加載方面我們做了深度的定制,在不改動(dòng)引擎原生實(shí)現(xiàn)的情況下,我們進(jìn)入新手關(guān)卡需要下載超過 300 個(gè)文件,總體積在 9M 以上。而定制了文件組織形式和下載流程之后,進(jìn)入新手關(guān)卡只需要下載約 15 個(gè)文件,總體積不到 2M。
資源定制的主要思路是把大量零散的小 json 合并成大 json,然后根據(jù) prefab 的依賴關(guān)系把多個(gè)文件壓縮成一個(gè) zip 包,運(yùn)行時(shí)下載這些 zip 包解壓使用。
另外在關(guān)卡內(nèi)戰(zhàn)斗的時(shí)候,我們會(huì)利用空閑時(shí)間去下載下一關(guān)的 zip 包,從而達(dá)到更快的切換速度。
對(duì) Cocos Creator 3D 的表現(xiàn)是否滿意呢?
目前來看對(duì) Cocos Creator 3D 的性能表現(xiàn)是比較滿意的,beta 版本缺乏的一些對(duì)性能特別重要的組件也已經(jīng)陸續(xù)支持了,據(jù)了解 1.1 版本還會(huì)支持 GPU 粒子系統(tǒng),把性能上留下的一塊短板補(bǔ)上,這個(gè)是我們特別期待的。
至于性能優(yōu)化方面,對(duì)于大型的復(fù)雜游戲來說,即使引擎的通用功能性能再好,都避免不了要定制化部分實(shí)現(xiàn),從這個(gè)角度來說,希望 Cocos 引擎后續(xù)在用戶定制與擴(kuò)展方面提供更好的支持,這樣能降低用戶直接修改引擎源碼的需求和維護(hù)成本,變得更加友好。
Cocos 團(tuán)隊(duì):v1.1 的粒子系統(tǒng)開始支持利用 GPU 運(yùn)算能力進(jìn)行模擬,大幅度提升運(yùn)行性能,特別是在不支持 JIT 的 iOS 設(shè)備上,可以愉快地增加特效的使用啦。
最終為什么選擇 Cocos Creator 3D 來制作呢?
由于微信小游戲平臺(tái)上的復(fù)雜 3D 游戲案例并不多,所以技術(shù)選型是我們特別慎重的事情。
項(xiàng)目在選型階段花了接近一個(gè)月時(shí)間,預(yù)研了多個(gè)現(xiàn)今市場(chǎng)上支持 3D 渲染的H5引擎,并且分別用 Cocos Creator 2.5D 版本,Cocos Creator 3D beta 以及 LayaBox 2.0 引擎實(shí)現(xiàn)了原始 Demo,做了詳細(xì)性能測(cè)試。
對(duì)比了開發(fā)流程、技術(shù)支持和運(yùn)行性能的各方面因素,發(fā)現(xiàn) Cocos Creator 3D 在前兩者有明顯優(yōu)勢(shì),性能上也基本持平,所以成為了我們的首選。
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