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在這個泛娛樂化的智能時代中,IP已經(jīng)越來越成為游戲開發(fā)的核心重點。在我們耳熟能詳?shù)闹T多重磅IP中,最具有發(fā)掘潛力的當屬廣博精彩的三國文化。從劇情上來看,三國時代承上啟下,合久必分分久必合的歷史趨勢被演繹得淋漓盡致;從玩法上來看,排兵布陣、內(nèi)政外交,文有策略武有血戰(zhàn)?梢哉f,只要有創(chuàng)造力和端正的態(tài)度,足以圍繞著三國IP做出一款優(yōu)秀作品。
將衍生當做正統(tǒng)?
然而,最近有日本媒體發(fā)文,聲稱有“深厚的三國底蘊”的日本“將三國發(fā)揚光大”。
在《朝日新聞》的這篇報道中,作者將《三國志》中魏書所載的一小段歷史——邪馬臺女王卑彌呼向洛陽派遣使者并得到了魏明帝的賜封——詮釋為“三國在日本的文化中扎下了根”,然后遍數(shù)日本作家對《三國志》與《三國演義》的研究和演繹,最后提到了日本游戲?qū)θ龂幕耐卣埂?/p>
當然,我們承認有一些日本的三國游戲在考證和設(shè)計上都中規(guī)中矩,比如光榮家的《三國志》系列。但如果像這篇報道中所說的那樣,將《一騎當千》、《無雙大蛇》這種惡搞性質(zhì)的游戲也當成傳承三國文化的優(yōu)質(zhì)載體,未免讓人貽笑大方!兑或T當千》的高中校園AU+女體化,《無雙大蛇》的穿越+用日本戰(zhàn)國蹭三國人物人氣,當做腦洞大開的劍走偏鋒未嘗不可,說它們促進了三國文化的發(fā)揚光大,你們當正統(tǒng)三國是死的嗎?
這種奇怪的人物命名方式,說它是三國文化傳承?
先談中國,再談三國
針對《朝日新聞》的這篇報道,《京華時報》從“重拾文化自信”的角度做出了評論,指出面對巧取豪奪,我們更應(yīng)該加強對傳統(tǒng)文化的保護,增強文化自信。
國內(nèi)從三國文化衍生出的三國題材類游戲有很多,既有得謀略精髓的《三國殺》,也有著重描繪某一段經(jīng)典劇情的《武神趙子龍》、《呂布與貂蟬》等,就是從另類風格入手,也有《放開那三國》、《少年三國志》等作品,無論是角度還是玩法,都不會落于日式面目全非的女體、機甲、翅膀等“衍生”內(nèi)容。
在我們討論三國應(yīng)該是怎樣的之前,首先要明確的是,三國究竟是誰的三國,是哪里的三國?漢家文化、魏晉風骨之間的那段三足鼎立的英雄史詩,不是捏造了幾個似是而非的人物形象,添加幾句慷慨激昂的臺詞念白,再配上一堆華麗酷炫的神兵坐騎就可以以傳承正統(tǒng)自居的,能理解三國文化的只有中國,能夠在衍生中把握三國文化精髓的也只有中國游戲。
以這種態(tài)度,一向走嚴肅精細路線的西山居帶來一款“游如其名”的正統(tǒng)三國策略手游《問鼎天下》,將貫穿了三國歷史的“逐鹿問鼎、三分天下”作為游戲的主題,用策略玩法來讓玩家體驗當年那段硝煙風云。
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