非常經典好玩的rpg冒險題材游戲,游戲是中國區(qū)游戲,有著很多福利資源可以輕松獲取,打怪即可爆裝備,可以輕松在拍賣行出售你的裝備,快速與其他人進行交易,購買自己喜歡的武器時裝,輕松組隊挑戰(zhàn)副本哦!
1、超炫酷的光影特效,不同門派的絕學會產生不一樣的特效顏色,視覺效果驚艷無比。
2、多樣化的職業(yè)選擇,每一個門派都有自己的專屬絕學,強大威力可以摧山填海。
3、造型亮眼的萌寵神獸,獨特養(yǎng)成玩法可以將它培養(yǎng)成全服僅有的強大存在,助你登頂蒼穹。
1、簡單華麗的操作,完成各種劇情主線任務,慢慢的增強自己的實力;
2、玩法經典戰(zhàn)斗冒險,廝殺闖關展現個人魅力,熱血競技刺激無比;
3、領養(yǎng)專屬坐騎,與它一起游歷四海八荒,野外BOSS等你來戰(zhàn),刀刀爆落神裝。
流云斬月是一款仙俠題材的游戲。仙俠巔峰比賽等你來戰(zhàn)斗,在廣闊的戰(zhàn)場享受戰(zhàn)爭中帶來的更多樂趣。靈活的技能組合使戰(zhàn)斗過程更加順暢,釋放相應的技能使整個游戲的挑戰(zhàn)更加強大,跨服激戰(zhàn)更加熱血沸騰可以享受激動人心的挑戰(zhàn)玩法,戰(zhàn)斗場面感到興奮將會更輕松的獲得最強的武器。
1、仙域巔峰對決等你來戰(zhàn),在廣闊的戰(zhàn)場中努力擊殺其他的敵人,享受大戰(zhàn)的樂趣;
2、靈活的技能連招讓戰(zhàn)斗過程更流暢,釋放對應的技能讓整個攻擊變得更加的強大;
2、跨服激戰(zhàn)更加熱血,這里的戰(zhàn)場非常的刺激,千人征戰(zhàn)的場面會令人感到熱血沸騰。
現如今的MMORPG手游雖然畫面做得越來越精細,場面越來越宏大,但是玩家們對于其興趣卻在日益降低。這根本原因在于游戲本身套路化的制作方式,即使不是武俠或者仙俠題材的手游,其核心內容換一個皮也能完全套用過來。
面對這種流水線上出品的游戲,雖然在前期能夠靠優(yōu)秀的畫質成功吸引到大量的玩家,但是沒有后續(xù)扎實的游戲內容和玩法的支撐,玩家也將在短短數月時間流逝殆盡。
因此曾經中國最早的仙俠題材游戲開發(fā)商西山居為了改變目前這種現狀曾經做過許多次的嘗試和努力!秳W3 指尖江湖》一舉擺脫過去3D寫實風格的畫風,采用傳統(tǒng)的卷軸式推圖著實令當年的觀眾們眼前一亮,當年頗受玩家們的好評。
不過西山居并沒有滿足于此,在《劍網3 指尖江湖》公測之前,另一款劃時代的手游《劍俠情緣2 劍歌行》卻早已悄然孕育之中。直到前幾日的發(fā)布會上,玩家們才正式見到了這款打磨的四年的手游。當劍歌行同玩家們一見面,其特殊的自由交易系統(tǒng)+一鍵掛機功能帶給了玩家們耳目一新的感覺;蛟S可能有玩家會疑惑,自由交易以及一鍵掛機這些功能都早存在先例,為何這些功能在劍歌行當中卻能帶給玩家耳目一新的感覺呢?
一只無形的手
亞當·斯密在其著作《國富論》中提到"無形的手",二百多年來魅力不減,被奉為分析市場經濟的最高指導原則。雖然后來證實在復雜的現實世界當中"有形的手"同樣不可或缺,但是游戲世界里的經濟規(guī)律往往更為簡單和樸素。
因此在劍歌行當中,設計師將大部分的經濟活動都交給了市場來決定,玩家能夠在游戲當中自由地擺攤貿易,自由決定價格。不過與傳統(tǒng)游戲中上架拍賣行不同的是,玩家需要自己選擇一塊地方進行擺攤。
由于沒有一個統(tǒng)一的交易大廳,因此信息的不對稱就容易讓玩家成功撿漏,甚至一夜暴富。而為了不讓自己上架一個過于低廉的交易價格,往往就會推動想要擺攤的玩家去調查商品在整個市場的價格走向,這無形間就會增加玩家在游戲世界的流動性,這更加能展現出一種更加擬真的游戲貿易世界。
當然了,實際上在劍歌行當中也不全是由玩家來掌控市場,設計團隊會給玩家許多消耗游戲幣的地方以此來維護游戲內的通貨膨脹率,而這是維護整個游戲經濟系統(tǒng)保持良性運轉的關鍵環(huán)節(jié)。調節(jié)貨幣的供給在接下來劍歌行商業(yè)系統(tǒng)的運營是非常重要的,而官方團隊在發(fā)布會上也公布了未來長線運營的計劃,因此我們有理由期待,劍歌行能夠給當前手游界帶來一種不一樣的氣息。
一鍵掛機功能,告別繁瑣的升級
可能有玩家一聽到"掛機"就感到不適,這種在頁游和休閑游戲時代經常使用的術語如今放到劍歌行當中是否會影響整體游戲性呢?其實這是劍歌行的一次大膽嘗試,目的是將玩家們從繁瑣的升級當中解放出來。
我們知道,在仙俠游戲當中往往會有多種不同的職業(yè),當玩家想要體驗不一樣的職業(yè)時就不得不一遍又一遍地經歷繁瑣枯燥的升級之路。這就很容易造成玩家在升級過程中因為感到無聊而快速流失。而且,現代的大部分游戲基本上都是滿級游戲才算開始,因此作為練級過程完全可以只執(zhí)行一次就足夠了。
而劍歌行為了進一步簡化操作,玩家還可以自由快速搭配游戲技能,最大程度地讓玩家們都能夠輕松體驗到游戲所有玩法,讓每一個玩家都找到自己最喜愛的地方。因此總體來說所,西山居對于劍歌行的設計核心邏輯是要將那些傳統(tǒng)的枯燥內容給不斷邊緣化,而將游戲最核心的玩法徹底展現給玩家,這在現如今競爭激烈、節(jié)奏快速的游戲市場無疑更加能搶占先機。
最后,當游戲真正面見玩家以后到底是什么樣的還存在些許的未知數,但相信我們值得期待西山居為我們帶來這樣一款全新的劃時代仙俠手游。
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