暗黑封魔錄折扣版是一款暗黑玩法的角色扮演類手游,游戲還原了恢弘震撼的暗黑世界,在這里你將扮演英雄勇者,選擇核心三大職業(yè),策略搭配全新戰(zhàn)斗技能,感興趣的小伙伴們千萬不要錯過啦,快來下載吧
暗黑封魔錄安卓版是一款可以讓玩家在游戲中體驗純正暗黑玩法的角色扮演類手游,在暗黑封魔錄安卓版中,玩家可在這游戲的世界體驗暗黑風格的戰(zhàn)斗,
這里有著別樣酷炫的戰(zhàn)斗方式等待著玩家的到來,玩家將能在這游戲中體驗非凡的戰(zhàn)斗故事!
1、精致細膩魔幻畫風
2、華麗主題時裝來襲
3、同屏熱血PVP競技
4、野外萬人混戰(zhàn)廝殺
華麗職業(yè)特色技能 炫酷成長型羽翼
支持多寵物參戰(zhàn),提供極品副本
游戲采取3D即時動作戰(zhàn)斗形式,并提供多風格的地圖場景
采用正統(tǒng)歐美風史詩級唯美畫風
世界不是恒久穩(wěn)定的,一個世界度過幾萬年的時光后,世界吞噬者格里菲斯便會出現(xiàn)將當前的世界與生活其上的萬物吞噬殆盡,然后再由世界吞噬者將新的世界吐出,生命再次在新世界重生,直到吞噬者的下一次出現(xiàn)。
如此循環(huán)往復不知幾千幾萬次。這一次在世界上建立霸權的的生命是人類,人類知曉了這個世界循環(huán)的本質,懷著對于世界毀滅和自身死亡的恐懼,不斷用著各種方法拖延,抵抗世界吞噬者的再臨。人類用魔法封印著世界吞噬者格里菲斯,延緩著其沉睡的時間。并在各個地方不斷修筑防御措施,以對抗吞噬者的到來。并迅速的達成了一個目標,用盡一切辦法殺死世界吞噬者格里菲斯,一勞永逸的保存世界和自身,世界吞噬者格里菲斯并不愚鈍,他知曉了人類的舉措,對此十分憤怒,但是又因為人類的阻攔,始終無法從永眠中蘇醒。
在大部分人類為抵抗而奔走的同時,一些人類認為世界的毀滅是必然,比起無畏抵抗更應該順從于世界吞噬者的意志,而其中的一些野心家更是看到了權利的希望,如果能夠和世界吞噬者簽訂契約,讓自己存在到下一個世界重生,那么自己便能成為下一次生命所尊奉的神祇。于是乎,他們結成同盟,一邊和自己的同胞開戰(zhàn),破壞抵抗者的努力,一邊想方設法和世界吞噬者溝通,申述自己的想法。
2002年11月,當全世界的CRPG愛好者們依然在不停MF奶牛關的時候,一款名叫《刀劍封魔錄》的游戲發(fā)售了。這款游戲乍看之下是一款“暗黑2”的跟風作品,實則不然,它有著自己獨特的氣質,將東方武俠與“暗黑like”的操作模式完美地融合在一起,手感卓絕。
很多游戲老炮必然是玩過這款大作的,這款國產(chǎn)游戲在畫面上不比暗黑2差,在手感上做到了全世界獨一無二,在藝術設計上也不似現(xiàn)在流行的塑料小人華而不實,而是充滿了厚重感和寫實感。
如果你玩過這款游戲,這篇文章將會更加詳細地告訴你這款游戲的魅力所在。而如果你至今都未曾體驗,甚至是沒有聽說過這款游戲。那么這篇文章將告訴你,你那殘缺的游戲生涯到底錯過了什么。
兩部作品塑造的黑暗武俠世界
我們今天談論的《刀劍封魔錄》實際上是兩部作品:一個是像素軟件在2002年11月發(fā)售的原版就叫《刀劍封魔錄》,在一些老玩家口里被稱之為“正傳”;另一個是2003年像素軟件在原版的基礎上制作了一個新的資料片,叫做《刀劍封魔錄外傳:上古傳說》。這兩部作品采用同一套開發(fā)工具,畫面和手感也是一模一樣,其關系類似“暗黑2”的原版和“毀滅之王”。但《上古傳說》是擁有獨立劇情和新人物的,內(nèi)容與原版正傳完全不同,故事背景也相隔40年。
刀劍正傳的劇情始于3000年前,周武王伐商滅紂,紂王眼看大勢已去,在朝歌城的摘星樓自焚。商朝太師聞仲運用畢生法力,在紂王臨死之前將其復仇執(zhí)念帶離人間,造成人道、畜生道、惡鬼道產(chǎn)生了缺口,導致不同時代的人被卷入到同一個時空,同時也讓妖魔在人世橫行。聞太師掌控著由妖魔組成的軍團在人間與地獄活動,為紂王重回人間奪取王位做最后的準備。
這時出現(xiàn)了一位能夠與妖魔抗衡的俠士,他也是從未知時空穿越而來的人。他在魯班、沈萬三、干將莫邪、李靖和紅拂女,甚至還有孟婆和閻王的幫助下,從人界一路殺到絕龍嶺,再從法陣穿梭到地獄,與躲在封魔宮的紂魔進行最后決戰(zhàn),并最終贏得勝利。
外傳上古傳說的故事發(fā)生在正傳40年之后,但故事的起因卻比正傳故事發(fā)生的時間更加久遠。在史前時期,仙魔兩界發(fā)生了一場大戰(zhàn),黃帝率領的天將打敗了蚩尤率領的魔軍,而蚩尤的力量也被分成六份,被七位天將鎮(zhèn)壓和看管著。其中一個天將封印著蚩尤的魂魄,這些天將不敵三千年來蚩尤的蠱惑,挑起了人界與仙界的對抗。
人類世界中又出現(xiàn)了一個可以與天將抗衡的救世主,蚩尤看中了他的實力,降魂在救世主身邊的隨行者身上,旁觀他與天將們的戰(zhàn)斗。最終,主角擊敗了所有天將,也釋放了蚩尤,而他將面臨兩個關乎人界未來的選擇。
外傳增加了雙結局,玩家能夠選擇加入蚩尤軍團,讓人界擁有和另外兩界抗衡的實力。也可以選擇與蚩尤對立,恢復人界秩序,但被天界和人界視為威脅而遭到追殺。在這一代中,正傳的劍客角色以“封魔戰(zhàn)神”的形象出現(xiàn),作為一個NPC為玩家指點迷津。而正傳時才是個小少年的沈萬三,在外傳里也已經(jīng)成長為一個武功高強的大叔,在劇情中也起到了至關重要的作用。
關于劇情,這就是所有能夠去講的東西了。刀劍的劇情和世界觀只能說剛剛夠用,它并不像“暗黑破壞神”那樣擁有一個龐大的背景故事,但我們依然能夠感受到那種古樸、渾厚、獨特中國古代蠻荒亂世氣息,這歸結于游戲本身極高的美術設計水準。
注意,這里說的水準,不是指你畫的漂不漂亮誘不誘人,不是指你的風景做得好不好看,更不是指你小姐姐搞得性不性感,怪物夠不夠酷。這里的水準,是藝術層次上的,是指一群人希望借由自己的創(chuàng)作向玩家表達的東西。比如《刺客信條》的場景和人物設計,比如《神秘海域》和《血源詛咒》。這些游戲的美術設計都不是媚俗的流行文化堆砌,而是在展現(xiàn)作品本身想要表達的東西。
事實上在那個時代,國產(chǎn)游戲的美術設計能力都不低,無論是角色還是怪物,都確實是有很多考究的。比如《軒轅劍》和《仙劍奇?zhèn)b傳》的前幾代,讓人一看便知是充滿了武俠仙俠味道的東西。而時至今日,設計品味和風格都逐漸在往二次元的方向發(fā)展。刀劍的整體設計觀感水平不亞于《暗黑破壞神2》,至少在整部作品中,看不到到很出戲的東西在里面。
游戲的畫面在2002年同類游戲里絕對屬于“好”那個層次,要說缺陷也不是沒有,比如畫面的層次感比較弱,建筑物和環(huán)境比較擋路,人物做的比較怪異。但從大的感官上來講,那種妖魔橫行的氣氛算是做出來了。
脫離“戰(zhàn)牧賊法”的角色構建和令人驚嘆的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
《刀劍封魔錄》與其他“暗黑like”最大的不同之處在于角色的構建和戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
西方奇幻文學中對主角冒險團里的角色定位十分公式化。比如在我們熟知的DND里,游俠就是遠近開工,騎士則清一色皮糙肉厚,野蠻人孔武有力速度迅捷但對魔法有著天然恐懼,而神秘的巫師們動不動就毀天滅地。放在游戲里,無非就是“戰(zhàn)牧賊法”,你拉一波仇恨我放一波輸出,那邊的奶注意加血,旁邊的小法你控一下雜兵。
而作為一款武俠游戲,刀劍并沒有像現(xiàn)在的仙俠網(wǎng)游一樣在“奶T輸出”鐵三角上換層皮,它是真的在系統(tǒng)層面上做了三個貼合武俠要素的角色,分別是刀客、劍客和女俠。說起來你可能不信,刀劍中三位角色最大的不同不在于其技能樹,而在于打擊感。
我承認用“打擊感”來形容“暗黑like”游戲的戰(zhàn)斗有些莫名其妙,但只要你自己上手玩上那么幾分鐘,你就能明白我的意思。這要拜游戲卓絕的戰(zhàn)斗系統(tǒng)所賜,刀劍的戰(zhàn)斗邏輯是基于“連招”“位移”“格擋”“起身無敵”“必殺技”這幾個要素的,聽起來是不是很像一款動作游戲?
在游戲中,我們和暗黑2一樣,可以分別為鼠標的左右鍵設置技能,左鍵普通攻擊,右鍵釋放技能,這是很淺顯的暗黑操作邏輯。最大的不同在于玩家除了右手控制鼠標,左手也不能閑著:游戲角色在附近有敵人的情況下,會進入一個面朝敵人墊步的動作姿勢,此時他是時刻保持面向敵人的姿態(tài)的。在這個姿態(tài)下如果你按住ALT鍵,就能消耗你的體力,原地擺出格擋姿勢。而格擋是100%成功的,不存在概率性。同時面對一些無法格擋的攻擊,按空格鍵還能以鎖定的敵人為圓心做滑步操作。這兩個功能對應的都是閃避攻擊。也就是說高手完全可以審時度勢地無傷干掉任何敵人。
游戲里還有一個角色共有技能,就是跳躍。有些BOSS級怪物無法格擋和位移AOE招式,可以用跳躍來躲過。而除此之外,跳躍還能用來抵達有高低差或被障礙物圍住的地方,后期地圖也會有很多需要跳躍的機關。
在攻擊這個層面,三位角色的普通攻擊都是以連段為主。刀客的普攻是三下連段,第三招是固定擊倒,劍客是四下,而女俠是七下。這和很多街機游戲的邏輯類似,只要你不施展最后一下固定擊倒的攻擊,理論上你可以配合技能打出更高的連擊。
而刀劍的技能系統(tǒng)也正是這樣設計的,每個主角有四系十二個技能,單獨使用威力都不值一提。但游戲提供了連招編輯功能,你可以發(fā)揮你的想象力,只要記住每個技能、每個招式的段數(shù)和攻擊動作,就能編輯出自己的“無限連”。理解了刀劍的動作概念之后,接下來我們就能好好聊聊這三位角色的“打擊感”差別了。
刀客大巧不工,三刀就把敵人撂倒,打起來虎虎生風;劍客一板一眼,長劍揮舞的孔武有力,充滿力量感;女俠則是輕盈敏捷,威力不大,卻擅長肢解……打中敵人后,這三個角色的特點你一下子就能通過鼠標感受到,比震動手柄還帶感。
刀劍的主角不僅有攻擊力,還有一個鋒利值概念,這個鋒利值對應的是主角“肢解”怪物的幾率。本作的尺度做的非常到位,各怪物的身體部件都能夠在主角的攻擊下被肢解,比如一手盾一手刀的狼精,你如果把它左手砍下來,它就沒辦法用盾防了,如果你卸了它的雙手,它就只能用腳踢你。而怪物們的死相都比較慘,不是被削頭就是被腰斬,放今天怕不是要被禁。
理論上來講,追求高連招就不要肢解怪物,這就需要配合寶石鑲嵌功能自己做調(diào)整。而每一個招式的每一段都有自己的屬性,浮空、打擊還是斬,哪些招數(shù)利于連招,哪些容易把怪物打倒斷連,這些都要自己去嘗試摸索。
有了連招、格擋,怎能沒有必殺技?刀劍最令人尖叫的系統(tǒng)就是必殺技系統(tǒng)了。上面筆者提到刀劍三個角色(加外傳的老和尚)都有四系十二個技能,而每一系最后一個必殺技是不需要花技能點去學的。只要你把這一系三個技能都點亮,就能自動學會。
觸發(fā)必殺技的條件是攢夠足夠的怒氣點數(shù),這個點數(shù)在紅藍瓶子的右下角可以看到,基本上打中敵人和挨打都能夠積攢。觸發(fā)的方式也極具想象力,在怒氣值足夠的情況下,你可以按住CTRL鍵,這時鼠標滑動的軌跡會帶有一絲絲飄金粉的效果;緊接著再按住鼠標左鍵,遵照大絕招的“滑動軌跡”劃出完整的圖案,就能釋放這個絕招。大絕招在任意時刻都能觸發(fā),你可以把絕招安排進你連招的中途或者結尾,大絕技不僅威力驚人,演出效果也十分帶勁。
這讓我想起今天的一些國產(chǎn)游戲,揚言要廢棄回合制,要做中國的“鬼泣”,要連招,要打擊感。其實這些追求《刀劍封魔錄》在15年前已經(jīng)實現(xiàn),而且近乎做到了完美。它的操作邏輯和操作追求就是2D化的鬼泣。
劍客的某系大絕招,定要殺得你身首異處
這一套動作系統(tǒng)非常成熟,在ARPG框體下完美引入了KOF和街霸這類街機格斗游戲的浮空、格擋、連段、超必殺等概念,并且不是采用鍵盤搓招,而是鼠標劃動軌跡和連招編輯,極大程度地在“暗黑like”游戲一個鼠標就能玩的簡單哲學下,實現(xiàn)了中國武俠要素。
與“刷”截然不同的核心玩法目標
刀劍確實是一款看上去很“暗黑”的游戲,但它的整體設計思路并不是按著暗黑2來的。我們談論“暗黑like”的時候,談論的是什么?這類游戲為什么叫做“暗黑like”?我們得先搞清楚這個問題。
《暗黑破壞神》的偉大之處并非僅僅是把回合制RPG干進了墳墓,初代暗黑加快了RPG的戰(zhàn)斗節(jié)奏,降低了RPG的游玩門檻,同時加強了戰(zhàn)斗在游戲里的重要性。而2代之所以能夠成為經(jīng)典,就是因為暴雪設計了一套獨特的玩法,將“戰(zhàn)斗”這個元素做的更有追求。
這個追求就是“角色build”。
無論是《泰坦之旅》、《火炬之光》、《流放之路》,甚至是《無主之地》,這些游戲都遵循著《暗黑破壞神2》的設計思路,要么提供多個迥異角色,要么是提供多條技能路線,讓玩家隨意加點搭配。配合刷出來的某些神器,最大化地構建出一個戰(zhàn)斗力超強的角色。
刷裝備只是build的一個環(huán)節(jié),如何理解你的角色,如何理解這么多技能的搭配是玩家自己的事情,所以這類游戲的入門門檻非常高。很多刷子游戲都有build的概念,因為如果沒有這個概念,你的刷就會很蒼白。
而要讓“刷”這個動作不顯得蒼白,要讓玩家覺得這游戲夠耐玩,你除了要把角色復數(shù)的技能搭配和養(yǎng)成可能性做好,還要有一套龐大復雜的裝備庫,有一套科學的掉落機制,有一個耐刷的詞輟系統(tǒng)和一個平穩(wěn)的數(shù)值。資深的刷子玩家不以打通關為目的,而是追求這個build下的“畢業(yè)”,懂的自然懂。
刀劍中提供的人物也有各自獨立的技能,但與“刷子”游戲不同之處在于,在刀劍中你可以很快就把這些技能都點滿。而且刀劍也沒有像暗黑那樣的裝備庫,它只有一套“寶石鑲嵌”系統(tǒng)。一開始你只能鑲嵌六顆,隨著支線任務的進行,才能全部打開剩下的鑲嵌孔。
這些寶石是刀劍中你唯一有動力去“刷”的東西,并且在游戲前期你就能獲得叫做“聚寶盆”的類似“赫拉迪姆方塊”的道具,它可以幫助你合成并升級寶石。很多時候你只要手中掌握了素材,你就能合出你想要的寶石,比去“刷”要有效率的多。并且寶石對玩家戰(zhàn)力的增益只是錦上添花,起到的只是補強和調(diào)整的作用。
所以硬要說的話,刀劍只是借用了“暗黑”的操作邏輯,但并沒有繼承它的核心玩法思路。刀劍鼓勵的是“鞭尸”,敵人死亡后如果你繼續(xù)攻擊會開始計分,當敵人倒地后系統(tǒng)會提示你這次的連擊分數(shù),并開始計算二次掉落。很多寶石都可以通過刷連擊數(shù)爆出來。它不在意角色的bulid和裝備屬性,核心玩法追求是連招。
刷子游戲的地圖都是類似關卡制,比如這幅圖有什么怪、精英怪在哪些位置、我在這幅圖能刷到什么,這些都很有講究。劇情比重比較弱的情況下,地圖還承擔了“場景敘事”的功能。而且刷子游戲地圖一般不大,一周目流程也都不長,因為你做長了就不利于玩家二周目甚至三周目。
所以玩家在玩暗黑2的時候就會覺得很舒服,比如冰凍荒原就有血鳥,黑暗森林就是三個大猩猩,血腥曠野的黑暗塔刷女伯爵爆符文,安達利爾在教堂最下面的地牢,這些地圖就是和精英怪綁死的。刀劍的地圖也能給人同樣的感覺,每幅圖有什么、場景里可能發(fā)生過什么事情,游戲在力所能及的情況下都有所表現(xiàn)。
比如筆者印象最深刻的一個村子,那里的人都被貓精殺了。當主角在它們攻擊范圍外的時候,可以看到貓精們圍著死人啃肉吃,而一旦打起來,它們會呈合圍之勢包住主角,兇殘程度和智商遠超前幾個圖的雜兵。這種在敵人設計和場景敘事上的用心與考究,筆者沒有在其他國產(chǎn)游戲里看過。
下一個《刀劍封魔錄》何時出現(xiàn)?
15年過去了,我們經(jīng)歷了游戲機禁令,也經(jīng)歷了游戲機解禁。我們看著一幫靠賣盤起家的波蘭人,花了10年時間把一個只有本國人看過的奇幻小說,變成了一個在E3大展奪下年度最佳的3A奇跡。
我們喜歡來自利維亞的杰洛特,喜歡和他呆在一起的漫長假期;我們欣賞弗洛倫薩的艾吉奧,因為他的人生印刻進了我們的青春歲月;我們享受和怪盜團一起度過的暑假,因為在那個世界我們可以改寫腐壞大人的內(nèi)心。在這個精彩的世界里,唯獨缺席了國產(chǎn)游戲。
《刀劍封魔錄》生不逢時,它出生在一個最為傳奇的年份,但良苦用心卻換不回應有的利潤。但在今天,國內(nèi)的游戲環(huán)境和正版意識都在好轉,在線支付的便捷性也將消費門檻進一步降低。玩家賺得比之前更多,小時候見識過好游戲但沒錢買的小屁孩,已經(jīng)成為現(xiàn)在國內(nèi)游戲圈的中堅消費力量。新生代玩家群體也習慣了數(shù)字化的購買方式,手游的普及也讓絕大部分大叔大媽們不再對游戲有偏見,我們的游戲界正處于一個黎明時代。
過去的十年是黑暗的,現(xiàn)在的十年灰蒙蒙,但未來的十年,將無限光明。
小編簡評:這是一款神
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