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命運(yùn)戰(zhàn)歌M臺服1.0.2.4中文版

命運(yùn)戰(zhàn)歌M臺服

更新:2020-11-04 14:1

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  • 分類:策略游戲
  • 大小:31M
  • 語言:中文
  • 版本:1.0.2.4中文版
  • 時間:2020-11-04 14:1
  • 星級:
  • 官網(wǎng):暫無
  • 廠商
  • 平臺:Android

《命運(yùn)戰(zhàn)歌》是一款魔幻Q萌風(fēng)格的地牢式放置RPG游戲,融合了輕度策略戰(zhàn)斗和趣味探索冒險。巧布陣釋放高能戰(zhàn)力—-勢均力敵的對抗才能有看頭,旗鼓相當(dāng)?shù)腜K才點燃勝負(fù)欲,唯有排布強(qiáng)力陣容,才能奪得凱旋的名譽(yù)!

命運(yùn)戰(zhàn)歌M臺服

命運(yùn)戰(zhàn)歌M臺服介紹

預(yù)約就送--五星專屬英雄『阿英』!

英雄集結(jié),打造屬于您的隊伍!

命運(yùn)戰(zhàn)歌M一觸即發(fā)!

遺失記憶的勇者,踏入特澤拉斯的幻想大陸,未知の時空世界等你探索。

「放置X策略」的全新組合體驗,釋放雙手,一起探索命運(yùn)戰(zhàn)歌M。

命運(yùn)戰(zhàn)歌M臺服特色

『地城冒險 探索未知世界』 

地城冒險新玩法,未知大陸等您探索

『英雄蒐集 組建最強(qiáng)陣容』 

百種英雄收集組團(tuán),搭配你的專屬冒險隊伍

『放置養(yǎng)成 躺贏豐厚獎勵』

放置新玩法,離線掛機(jī)即可升級,好康福利領(lǐng)不完

『指尖策略 燒腦戰(zhàn)略搭配』

創(chuàng)新策略,獨(dú)特自走棋戰(zhàn)略,游戲新感官

『互動社交 熱血勇士集結(jié)』

集結(jié)你的冒險伙伴,強(qiáng)大軍團(tuán),在無限制的世界盡情暢聊

命運(yùn)戰(zhàn)歌M臺服注意事項

『溫馨提示』 

※本軟體依據(jù)游戲軟體分級管理辦法分類為輔12級 

※本軟體免費(fèi)下載,內(nèi)有部分付費(fèi)內(nèi)容 

※切勿長時間持續(xù)使用,并請適度休息

命運(yùn)戰(zhàn)歌M臺服亮點

游戲中支線冒險副本模式眾多,玩家可以在世界聊天頻道以及組隊

招募中尋找志同道合的伙伴一起開始進(jìn)行冒險戰(zhàn)斗,游戲中擁有上百種不同的怪物等你挑戰(zhàn),

在支線冒險副本中擊敗那些強(qiáng)大的怪物即可獲取到各種不同的武器資源。

加入了新奇的體驗方式,不同的能力開啟,多樣的人物技能,最大限度的完成提升。

讓每一個的實力都可以得到極大的發(fā)揮,體驗著精彩的對決和比拼,展現(xiàn)一種全新的戰(zhàn)力。

相關(guān)介紹

好游戲一定要傷肝么——放置類游戲研究與推薦

一、放置類游戲簡述

放置類游戲,顧名思義,就是以“放置”的時間成本來獲取直接的養(yǎng)成結(jié)果的游戲。作為特化的休閑游戲,放置游戲既有休閑游戲的易上手性,又加強(qiáng)了養(yǎng)成要素的占比,在一定程度上彌補(bǔ)了休閑游戲耐玩性弱,可玩周期短的問題,因此留存率和人均付費(fèi)也高于一般休閑游戲。18年大火的《旅行青蛙》,近期在海外表現(xiàn)出色的《劍與遠(yuǎn)征》(莉莉絲出品)都屬這一類游戲。

本文將對放置類游戲特點、市場以及發(fā)展趨勢進(jìn)行簡單介紹,同時探討了放置游戲?qū)ζ渌奉愑螒虻膮⒖家饬x。希望能讓大家對放置類游戲有個全面的認(rèn)識。

二、放置類游戲分析

1.特點分析

主流放置類游戲有如下特點:

1)著重養(yǎng)成結(jié)果

放置類游戲很看重結(jié)果,因為結(jié)果是玩家的追求點,所以優(yōu)秀的放置類游戲應(yīng)該在結(jié)果上給予玩家成就感上下功夫。

2)單次游戲時間短

放置類游戲的目標(biāo)用戶就是游戲時間非常短的人,這群人的特征就是 “懶”,用SusanWeinschenk的一句話就是——“人會傾向于以最少的工作量來完成任務(wù)”,放置類游戲可謂將游戲工作量壓縮到了最低,所以很快迎合了這批玩家的需求。

3)目標(biāo)明確

放置類游戲強(qiáng)化時間對養(yǎng)成的作用,是符合一個游戲最本質(zhì)的數(shù)值規(guī)劃的。由時間來規(guī)劃的數(shù)值,以及獲得的養(yǎng)成結(jié)果,都在這里得到了最簡單直接的反饋,并且玩家很容易找到自己的目標(biāo),甚至可以預(yù)期這個目標(biāo)的達(dá)成成本。

4)玩法簡單

放置類游戲?qū)ν婕业牟僮饕蠡緸榱,所以玩家上手門檻很低,使得玩家受眾變大了很多,與男性玩家占據(jù)絕大多數(shù)的重度游戲明顯不同,放置游戲的玩家群體普遍中性化、女性化。

5)高留存率

很多放置類游戲都是純收益類的,只是收益的多少問題。所以這種一定程度的“零損失”極大地增加了游戲的留存率。收益的設(shè)計一般是隨著時間邊際效應(yīng)遞減,這是督促玩家上線的主要動力之一。

2.市場分析

1)在海外市場,休閑游戲表現(xiàn)優(yōu)異,但普遍流失高,付費(fèi)低。(本文未將超休閑游戲/小游戲,即量級輕度、機(jī)制簡單、畫面簡潔的小游戲,典型例子如《鋼琴塊》、《玩跳塔》、《黑洞大作戰(zhàn)》,與休閑游戲分割開來)。

劍與遠(yuǎn)征

以美國為首的歐美ios免費(fèi)榜頭部常年被休閑游戲占據(jù),海外重度游戲市場持續(xù)降溫,輕度、碎片化趨勢日益明顯。在ios免費(fèi)榜top50中,美、英、澳、俄休閑游戲占比均在80%以上,英國甚至達(dá)到94%,即top50中有47款游戲是休閑游戲。

然而大部分休閑游戲因其耐玩性若,可玩周期短的問題,和重度游戲相比留存低、人均消費(fèi)低。

2)作為休閑游戲的子類別,放置游戲既有休閑游戲的用戶量級,又有重度游戲的營收規(guī)模。

如放置類老牌產(chǎn)品《放置奇兵》,運(yùn)營近三年,在14個國家地區(qū)登上過ios暢銷榜榜首,國內(nèi)最高排名第四;19年5月上線港澳臺的放置類新興產(chǎn)品《不休的烏拉拉》,在港澳登上暢銷榜首,10月上線國區(qū),最高排名同樣是第四。

三、放置類游戲發(fā)展趨勢

1.從純放置玩法到放置卡牌

最早期的放置游戲,如《天天掛機(jī)》,只有放置玩法和數(shù)值成長,戰(zhàn)斗僅能掛機(jī),而且用文字呈現(xiàn)戰(zhàn)斗流程,很難讓用戶產(chǎn)生參與感。

后來為了解決參與感不足的問題,更多產(chǎn)品在放置玩法中融入多樣化的養(yǎng)成要素。如《冒險與挖礦》,融合了RPG游戲中的探索設(shè)定,通過放置獲取經(jīng)驗和金幣,挖礦獲取裝備素材。

從《放置奇兵》開始,放置游戲開始嘗試引入卡牌作為長期的追求點。同時,《放置奇兵》在游戲中加入了SLG元素,英雄元素、戰(zhàn)斗布陣、陣營克制等策略點,加強(qiáng)游戲可玩性和游戲深度,提升用戶粘性。

《劍與遠(yuǎn)征》作為放置卡牌的創(chuàng)新作,在原放置卡牌的基礎(chǔ)上作出了簡化,用戶上手難度更低;Roguelite元素給產(chǎn)品帶來隨機(jī)性和趣味性,玩家接受度高,愿意看到更多玩法。

2.非核心元素投入加強(qiáng)

早期放置產(chǎn)品通常不注重畫質(zhì)和劇情包裝,如《古代戰(zhàn)爭》,UI粗糙,人物模型較為簡陋。

到《劍與遠(yuǎn)征》時,畫質(zhì)劇情質(zhì)量已經(jīng)與主流游戲不相上下。每個英雄都有獨(dú)特的背景故事,英雄技能名稱也都來源于背景故事,玩家更能產(chǎn)生代入感;英雄卡面使用精致的豎版原畫與角色立繪,同類競品通常只用簡單頭像圖標(biāo);同時劍與遠(yuǎn)征注重戰(zhàn)斗表現(xiàn),每個角色都有專屬技能,在施放大招時還有特寫定格表現(xiàn)。玩家評價中,畫質(zhì)劇情也是頻頻被提起的好評因素。

3.放置與更多玩法融合

純粹的放置玩法容易帶來內(nèi)容單薄,不耐玩的問題,因此放置結(jié)合熱點玩法變成了一種更優(yōu)解。

· 放置加劇情:《秘密關(guān)系開始啦》

·放置加社交:《不休的烏拉拉》

· 放置加競技:《超燃之戰(zhàn)》

以上游戲的核心特點都是通過將低樂趣內(nèi)容交由系統(tǒng)放置完成,高樂趣內(nèi)容讓玩家自己手動操控,使輕度用戶也有機(jī)會體驗硬核玩法的樂趣。

四、對其他品類游戲的參考意義

放置類游戲本身就是重度游戲的衍生游戲。最早的放置游戲--《無盡的進(jìn)度條》可以追溯到2002年,游戲制作目的是為了戲仿《無盡的任務(wù)》(EverQuest)和其他當(dāng)時重復(fù)度很高的大型線上角色扮演游戲。

放置類游戲因其他品類游戲因素的引入而日益豐富,其他品類的玩法中同樣可以引入放置元素,將枯燥的養(yǎng)成過程簡化一部分給系統(tǒng)完成,節(jié)約用戶的時間和操作,給用戶減負(fù)。

如生存沙盒游戲《浮島物語》,在技能樹中可以點出放置采集的技能,實現(xiàn)放置玩法與沙盒的結(jié)合;《我叫MT4》中可以派遣自己的幻獸去進(jìn)行要塞任務(wù),間隔一段時間后自動完成;《權(quán)利的游戲》也引入了放置元素,在玩家實力足夠的情況下,可以使用一鍵通關(guān)跳過必勝的戰(zhàn)局。

可能帶來的問題是玩家的參與感可能會減弱,可以通過加入一定的戰(zhàn)前策略性,如優(yōu)化資源布局,布置英雄陣容,避免純數(shù)值放置帶來的枯燥感。

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