更新:2020-11-16 09:34
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《帝國戰(zhàn)略版》是一款帝國題材的戰(zhàn)爭策略手游,在游戲中,玩家作為領(lǐng)主,擁有自己的城堡,可以建造和升級城堡中的建筑,生產(chǎn)部隊,提升科技,組建強大的帝國軍隊,與其他玩家一起征戰(zhàn)虛擬的戰(zhàn)爭世界。通過游戲,培養(yǎng)了玩家勇于挑戰(zhàn),樂觀進(jìn)取和團(tuán)隊協(xié)作的精神。
《帝國戰(zhàn)略版》是一款多人合作、競爭的,戰(zhàn)爭題材的策略性手機游戲。以古羅馬為時代背景,用你超群的智慧建設(shè)城邦,通過出眾的能力召集軍團(tuán),利用無上的威望聯(lián)合盟友,玩家通過建設(shè)城市、召集軍團(tuán)、聯(lián)合盟友、征服野蠻人等方式組建自己的帝國,并可以擊敗其他玩家和對手,奪得“凱撒”的榮耀稱號!建造、布防,縱覽全局;征服、掠奪,運籌帷幄;呼朋、喚友,打造你專屬的曠世帝國!
經(jīng)典復(fù)刻帝國時代,模擬策略戰(zhàn)爭游戲!
多樣兵種,軍團(tuán),彼此制衡,燒腦策略!
組合出擊,戰(zhàn)力加倍!更有武將神兵!
◆萬人跨服即時國戰(zhàn):放眼世界版圖,指尖操控全局
◆極速競技跨服擂臺:皇者實力比拼,展強勁PK能力
◆分辨兄弟還是間諜:偶爾爾虞我詐,也是一種樂趣
◆總指揮加全團(tuán)組隊:全服都在組隊,比的就是兄弟
◆主城改造天下放行:主城變化多端,玩的就是繁榮
1.擴張:玩家可以通過資源建筑進(jìn)行資源收集,或利用在PVP戰(zhàn)爭和每天的PVE副本中搶奪的資源來完成城市的擴張升級
★征服蠻族,體驗史詩戰(zhàn)役奪取豐富的生產(chǎn)資源還有珍奇裝備與道具
2.軍隊:目前系統(tǒng)已開設(shè)十種不同特性的兵種,玩家可利用不同兵種的特性構(gòu)建軍發(fā)動戰(zhàn)爭
★發(fā)揮玩家的戰(zhàn)略天賦,掌控戰(zhàn)斗進(jìn)程,玩轉(zhuǎn)瞬息萬變的戰(zhàn)場
3.建筑:游戲中的所有建筑可通過玩家級別的提升進(jìn)行構(gòu)筑升級,所有建筑玩家都可任意擺放
★合理放置城墻與防御設(shè)施,可幫助玩家順利擊敗前來侵犯的敵人
4.工會:玩家3級既可建立屬于自己的工會,工會成員還可從工會副本中獲取額外生產(chǎn)資源和榮譽
★工會成員間還可互相增援軍隊,讓進(jìn)攻與防御變得更加簡單
5.英雄:玩家通過副本掉落的道具和裝備提升英雄等級,在戰(zhàn)斗中為玩家攻城拔寨
★讓古羅馬時代的英雄名將穿上戰(zhàn)盔拿起武器,為玩家的榮譽而戰(zhàn)
6.榮譽:榮譽系統(tǒng)體現(xiàn)玩家的游戲?qū)I(yè)性,在PVP中贏得戰(zhàn)爭即可獲得榮譽點對敵難度越高,對應(yīng)的榮譽點也越高
★游戲會每天根據(jù)玩家獲得的榮譽點進(jìn)行排名,用戶可在排行榜查詢到自己的排名情況
7.獎勵:玩家通過每日登錄以及完成游戲指定的事件成就,獲取不同屬性的豐富的任務(wù)獎勵
“策略游戲好玩在哪兒?”來聽知名游戲制作人的真實想法!
近幾年,國內(nèi)游戲市場不可忽視的一大變化,便是策略游戲的崛起。
以策略類游戲一大分支slg游戲為例,艾瑞咨詢行業(yè)報告指出,僅2019年SLG移動游戲收入規(guī)模就達(dá)到近150億元,并對未來幾年的發(fā)展表現(xiàn)出了極強信心。
與此同時的是,游戲策略性在縱向發(fā)展上,也展現(xiàn)出了極強的滲透力。如《王者榮耀》推出的《王者模擬戰(zhàn)》玩法,由《陰陽師》IP衍生的《陰陽師百聞牌》和《陰陽師智走棋》等游戲,都在原有IP上,基于策略性這一點進(jìn)行了深挖并重新延展。
那么,策略游戲吸引玩家最核心的地方是什么?如何制作一款好玩的策略游戲?成了眾多業(yè)內(nèi)人士希望去探究的問題。
市場份額日益擴大,策略游戲節(jié)應(yīng)運而生
10月21日,由華為游戲中心在內(nèi)的多個游戲渠道與媒體共同舉辦了一場頗具深度的策略游戲節(jié),期間邀請了包括《三國志14》、《輻射避難所》和《率土之濱》等多款知名策略游戲的制作團(tuán)隊回答大家所感興趣的問題,并講述他們設(shè)計游戲時的思考。
行業(yè)大咖齊聚,共談“策略”魅力所在
策略游戲的樂趣在哪兒?策略游戲最吸引玩家的地方是什么?在整個策略節(jié)內(nèi)容圍繞著這兩個核心問題進(jìn)行探究時,我們驚訝地發(fā)現(xiàn)這些制作人對策略游戲在狹義的理解上如此一致,但落實在具體的游戲設(shè)計時,又是如此的大不相同。
在《輻射:避難所Online》的研運者張衡的眼中:“策略游戲便是如何運用有限的資源實現(xiàn)最高的效益或是如何在有限的時間內(nèi)找到解決問題的最優(yōu)解,而在這一過程之中策略游戲思考性的樂趣就能夠被玩家所體會到!薄稘h末霸業(yè)》制作人鄧鋼則指出策略游戲核心的樂趣在于戰(zhàn)略的控制和戰(zhàn)術(shù)的運用以實現(xiàn)最終的目的。事實上其他的制作人多少表達(dá)了類似的意思。玩家設(shè)立目標(biāo)或打造困境,讓其通過腦力來組合資源、進(jìn)行決策,最終達(dá)到問題的最優(yōu)解,這就是策略游戲的核心樂趣所在。
在《三國志14》的制作人越后谷和廣的眼中:“策略游戲要重視“斷舍離”,在重視戰(zhàn)斗的游戲中可適當(dāng)減輕內(nèi)政需求,讓玩家能夠從容地適應(yīng)策略游戲的深度與寬度,給予玩家充分的發(fā)揮空間才能細(xì)水長流。
但在《三國殺:移動版》的制作人劉同偉的眼中,基于這一理念對產(chǎn)品策略深度的挖掘?qū)嶋H落實在卡牌,武將,模式三大玩法主體上。通過模式的變化,使其適應(yīng)不同的玩法人群。一張新卡的加入,對于不同模式里的卡牌組合也會帶來影響。玩法的策略深度,來自于官方的更新速度,而玩家的策略樂趣,更多的是來自對玩法機制的理解。
在這次訪談中也有兩款游戲提出了區(qū)別于上述設(shè)計理念的新策略游戲搭建思維。
其一是《星戰(zhàn)前夜:無燼星河》的制作人蘇偉。他對自己正在制作的游戲,即《星戰(zhàn)前夜》手游版的定義是史上最硬核的一款游戲。它最大的特點就是自由,游戲的策略樂趣并非來自官方,而是玩家自身之間的交互。正如他所提到的那句老話:與人斗其樂無窮。
而這種設(shè)計思路的傾向在《率土之濱》可能更加明顯!
《率土之濱》在研發(fā)初期就將自己定位為游戲世界規(guī)則的搭建者。玩家在這世界中如何去玩,怎么進(jìn)行社交完全是交給玩家的,所以這游戲的樂趣相當(dāng)一部分是由玩家創(chuàng)造的。官方僅對游戲的基礎(chǔ)規(guī)則與終極目標(biāo)進(jìn)行規(guī)劃,如何去達(dá)成目標(biāo),完全由玩家做主,這種高自由度的策略體驗也是《率土之濱》最大的魅力。
同時區(qū)別于《三國志》等單機產(chǎn)品,作為一款線上策略游戲,率土之濱團(tuán)隊還會從運營角度對產(chǎn)品進(jìn)行分析與優(yōu)化,如在率土like的核心賽季機制中,他們將合服方式與產(chǎn)品步調(diào)相結(jié)合,進(jìn)行了從線性合服、隨機組合分服到備戰(zhàn)區(qū)的迭代,極大的提升了玩家的新鮮感,實現(xiàn)了原本單機玩法中“多周目且游戲進(jìn)程體驗截然不同”的樂趣。
在制作人們的分享中我們大抵可以發(fā)現(xiàn),就目前而言策略游戲最好的狀態(tài)就是官方不主導(dǎo)游戲進(jìn)程,由玩家作為主角,以超越他人的集團(tuán)作戰(zhàn)為目標(biāo),以近乎真實世界的能力體現(xiàn)方式來發(fā)掘自己的策略能力,享受策略的快樂。
策略游戲的“風(fēng)云時代”,或已到來
策略游戲無疑是一個相對龐大的游戲品類,無論是《文明》、《櫻花大戰(zhàn)》系列等回合制策略游戲,還是《命令與征服》系列、《帝國時代》系列等的即時制策略游戲,又或者是現(xiàn)在已經(jīng)歸入SLG類型下的SIM類游戲和TCG類游戲都具有各自的特色。而每一種類型下的游戲也有輕度策略與重度策略的區(qū)分,因此才能夠適應(yīng)不同用戶的需求。
ea手游《命令與征服》
相較于其他品類,策略游戲的生命周期更長,更講究“厚積薄發(fā)”。歸根到底,策略類游戲的入坑門檻的確要高于其他品類的游戲,而用戶一旦留存忠誠度也將非常高。這一點通過《三國群英傳8》與《三國志14》這些傳統(tǒng)策略游戲到如今仍有大批擁躉就足以證明。而通過幾位頂尖策略游戲制作人的觀點,我們有理由相信策略游戲昂揚向上的發(fā)展態(tài)勢還會再保持很長時間。
在眾多制作人的視角中,眼下的繁榮不會只是曇花一現(xiàn),策略游戲在未來發(fā)展的前景也應(yīng)當(dāng)是一片光明的。在他們看來,“策略”游戲一方面會進(jìn)一步涵蓋到更多游戲群體,輕度策略游戲?qū)M足快餐人群,重度策略游戲滿足有深度策略需求的用戶。另一方面其他新的策略游戲設(shè)計模式說不定就會以意想不到的方式崛起。
無論是在手游市場上創(chuàng)下連續(xù)五年逆生長成績的《率土之濱》,還是經(jīng)典策略游戲EVE,放眼這些優(yōu)秀的策略游戲產(chǎn)品,他們都沒有止步于滿足用戶當(dāng)前的需求,而是堅持更致力于挖掘用戶未來的深度需求;不斷對產(chǎn)品精益求精的迭代和持續(xù)搭建用戶的內(nèi)容平臺,才最終形成了一個又一個能夠讓用戶自主發(fā)揮,卻不失秩序與樂趣的舞臺。
當(dāng)下的時代我們通常將它定義為“快餐文化”大行其道的時代。當(dāng)快節(jié)奏的游戲中的“速成”與“爽感”沒有辦法讓玩家再在游戲中獲得滿足感;當(dāng)簡單易得的游戲機制讓玩家失去了每天完成重復(fù)勞作的耐心,此時玩家的需求便會迎來升級。而當(dāng)需求升級之時便是游戲的研發(fā)人需要調(diào)整游戲步調(diào),抓住發(fā)展機會的時刻。
其實從今年slg時長的熱戰(zhàn),我們都有理由相信策略游戲的“風(fēng)云時代”已經(jīng)到來。而各媒體和應(yīng)用商店正是在發(fā)現(xiàn)這種市場趨勢后舉辦了這個策略游戲節(jié)。其目的不僅在于拓寬策略游戲愛好者的選擇范圍,滿足多層次玩家的游戲體驗,更是不斷推動策略游戲多元化縱深化方向發(fā)展。但在這個過程中,是否會因為軟硬件的革新,催生新的游戲內(nèi)容形態(tài)?是否能再次有人開創(chuàng)時代,找到完全不一樣的挖掘游戲策略深度方式?這些問題都值得我們繼續(xù)期待。
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