劍蹤俠影紅包版是一款游戲畫面鮮明、玩法創(chuàng)新的大型MMORPG 2D回合制多端游戲。眾多高手云集的五岳仙盟庇護下人們的生活一直平靜安逸。
1、只要等級達到了一定的高度,各種全新的功能都會得到解鎖開始更多玩法;
2、劍蹤俠影紅包版專業(yè)的設(shè)定方式將這個世界分為了很多不同等級的區(qū)域讓你慢慢的體驗;
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4、新手登陸送紅包獎勵,每升一級會有5紅包,飛升會有意外的大額紅包獎勵,24小時隨時兌換。
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1、游戲共設(shè)定有6位主角,6大門派,多種寵物;游戲采用回合制的游戲戰(zhàn)斗模式,配以多樣的角色技能、豐富的玩法與活動和良好的互動環(huán)境。
2、還有很強的戰(zhàn)斗策略性和公平的綠色經(jīng)濟體系,力求讓玩家有多姿多彩、熱血沸騰的游戲體驗?旖猩虾糜岩黄鹛ど蠈壑,愛不單行。
3、游戲畫面鮮明、玩法創(chuàng)新的大型MMORPG 2D回合制多端游戲。游戲是以虛構(gòu)修仙為背景從而進行擴展的故事。
2020年就要結(jié)束了,特別是在經(jīng)歷了2018年國產(chǎn)單機游戲的意外驚喜與2019年的滿滿期待之后,2020年好像并未給玩家們留下太多津津樂道的話題。同時放眼海外佳作,多次跳票的《賽博朋克2077》踏著臨近的步伐牽動人心,PS5主機的供不應(yīng)求更是昭示著新游戲世代的開啟。
據(jù)國內(nèi)最大的國產(chǎn)游戲民間統(tǒng)計團隊“國游銷量吧”發(fā)布2019年度榜單可以看到,這一年銷量突破100萬的新游戲只有《隱形守護者》1款,50-100萬檔空缺,20-50萬檔7款,5-20萬檔7款,另有超過14款處于2-5萬級別?梢哉f,2019年的國產(chǎn)單機市場不復前兩年增長率超100%的爆發(fā)勢頭,其中不乏研發(fā)成本周期上升、審核政策調(diào)整、玩家需求變化等多方面原因。
而到了2020年,這種疲態(tài)似乎有進一步的發(fā)展趨勢。除了《部落與彎刀》EA版有接近30萬銷量、《俠隱閣》EA版預計超過20萬外,甚至很難再找到這樣的“小爆款”,更別提銷量達到50萬以上的新游。所以,跟往年的國產(chǎn)單機市場年度盤點不同,這次我們嘗試擴大一下范圍,將不同平臺的更多國產(chǎn)游戲拉進來一起聊聊。實際上手游、端游平臺的市場變化,同樣也會影響甚至聯(lián)動到單機領(lǐng)域,不信接著往下看。
新興玩法驅(qū)動市場的這招到底有沒有用?
近年來,屢屢出現(xiàn)玩法驅(qū)動市場的爆款產(chǎn)品,2017年有《絕地求生大逃殺》、2018年則是《堡壘之夜》、《刀塔自走棋》引領(lǐng)一眾自走棋游戲攻占2019年。至于2020年,雖然氣勢和持續(xù)時間不及前面幾位,但顯然《糖豆人》、《Among Us》為代表的派對類游戲站在了新潮流的浪尖。
在行業(yè)內(nèi)部向資本市場講故事的過程中,像吃雞、自走棋、派對乃至在MOBA十年前都被冠以“創(chuàng)新型新興玩法”的稱號,被市場視為打破固有格局、存量變增量的萬靈丹。但每一種成為爆款的新興玩法本質(zhì)上,都是玩家長年不堪“廠商教你玩游戲”之苦的一次反抗,并經(jīng)過多年完善積累成為廠商新一代吸金神器。
《絕地求生》作為第一款吃雞玩法(Battle Royale,也叫大逃殺)的集大成者,為玩家?guī)硪环N新的射擊類游戲玩法,顛覆了以往FPS/TPS的傳統(tǒng)框架。隨后的《堡壘之夜》、《Apex》、《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》等則是大廠們的進一步優(yōu)化、微創(chuàng)新,再加上移動端《PUBG Mobile》、《和平精英》、《Free Fire》、《荒野行動》以及、《使命召喚手游》吃雞模式等在全球不同地區(qū)不同群體的強勢覆蓋,可以說時至今日吃雞依然是全球最火的游戲玩法。
但和吃雞相比,其它新興玩法貌似就不那么管用了。比如一度被看好頂替吃雞的自走棋,如今除了《英雄聯(lián)盟》云頂之弈模式外,其它同類產(chǎn)品的熱度早已冷卻。至于派對類游戲,更像是海外玩家在疫情環(huán)境下取代現(xiàn)實派對的備用選擇,熱度很難像吃雞那樣保持超長待機時間。
對于這一點,個人觀點其實傾向于吃雞在眾多新興玩法中成熟度相對最高,特別是經(jīng)過了《Zday》和《H1Z1》的試錯與積累,《絕地求生》幾乎一推出就是以完全體的姿態(tài)面向市場——同理還有十年前的《英雄聯(lián)盟》。但自走棋并沒有太寬裕的時間,當下的社交媒體傳播和資本入場催熟使其迅速膨脹,這就像在健身房練死勁兒,沒有深厚的混元內(nèi)力加持導致玩家很容易棄坑或轉(zhuǎn)移興趣。這個一度風靡全球國產(chǎn)原創(chuàng)的新興玩法,在某種程度上比經(jīng)典國產(chǎn)單機IP的沒落更讓人遺憾——因為我們本以為它只是剛剛開始,卻沒想到這已經(jīng)是巔峰。
或許也是因為新興玩法在積累不足的情況下容易驟火驟涼,今年資本市場的各路分析報告已經(jīng)很少再提及“創(chuàng)新型游戲刺激增量”之類的術(shù)語,而是又將目光放在了“占據(jù)用戶時長”上。但這并不意味著“他說我這個沒用”新興玩法就真的沒用,比如《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》就是加入自走棋玩法后梅開二度,為開發(fā)團隊帶來了更充足的資金去打造《黑神話:悟空》。
2020年繞不開的國產(chǎn)3A話題
從前兩年開始,國內(nèi)核心玩家圈內(nèi)就在討論國產(chǎn)3A何時能夠到來這個話題。然后在2020年,我們就看到了三款游戲與這個話題繞不開的關(guān)聯(lián)——它們分別是《原神》、《黑神話:悟空》以及《古劍奇譚三》。
先聊聊《古劍奇譚三》,這款2018年推出的游戲在當時被稱為“國產(chǎn)單機游戲的天花板”。這句話乍一看很容易產(chǎn)生各種誤會,但設(shè)置了“對標海外3A”這個前置的話,就顯得非常合理了。和海外的3A大作相比,《古劍奇譚三》依然存在很明顯的差距,但這種差距已經(jīng)不再是以往那種讓人絕望的距離——這無疑讓熱愛國產(chǎn)單機游戲的玩家著實振奮了一把。
尤其是《古劍奇譚三》銷量超過130萬,向中國玩家和市場證明:不是靠用愛發(fā)電,國產(chǎn)單機游戲同樣能以專業(yè)統(tǒng)一的開發(fā)體系、盡量可控的成本投入、完善成熟的營銷包裝、長線穩(wěn)定的資本運作來實現(xiàn)商業(yè)成功。
但在2020年《古劍奇譚三》項目企劃某樹(邵云)、美術(shù)總監(jiān)胃妖(鄭雯)、主程序劉海離職出走的消息,也向我們展示一個很現(xiàn)實的問題:百萬級的銷量和各種打折的售價,并不足以支撐國產(chǎn)商業(yè)大作的誕生和成長,更不足以寬慰開發(fā)者們長年的無悔投入。
從網(wǎng)絡(luò)公開的消息看到,《古劍奇譚三》的開發(fā)成本在5000萬人民幣左右,而驚艷四座的《黑神話:悟空》更是以游戲時長每小時2000萬人民幣來計!豆艅ζ孀T三》130萬銷量在大量打折出售的情況,總流水只能勉強破億,刨去渠道分成、DLC成本、營銷開支等可以說賺得錢還不如一款暢銷榜50名開外的手游多。試問成本更高的《黑神話:悟空》發(fā)售之時又會以怎樣的售價和銷量來算這筆賬?屆時情況會不會還像現(xiàn)在全網(wǎng)充斥一片“買爆”之聲那樣樂觀?
事實上,在知乎、虎撲、國游銷量吧、NGA等中青年核心玩家相較密集的網(wǎng)絡(luò)社區(qū),近來已經(jīng)開始有越來越多的理性聲音在討論國產(chǎn)游戲投入與回報的問題。然后大家回過頭來發(fā)現(xiàn),好像《原神》才是當前國內(nèi)市場的突圍方向之一。雖然《原神》從公布之初就一直充滿爭議,甚至游戲內(nèi)部的玩家也有各種不滿,但它的成績表現(xiàn)確實是迄今為止在追求高成本高品質(zhì)和市場高收益之間的最優(yōu)解。
雖然《原神》不是單機游戲,但參與這個項目的開發(fā)人員,在獲得大型項目開發(fā)經(jīng)驗與遠高于開發(fā)單機的高回報之后,哪怕只有少數(shù)人未來投身國產(chǎn)單機游戲,也是有著極為重要的作用和積極的意義。再加上有《黑神話:悟空》團隊曾制作過端游《斗戰(zhàn)神》、手游《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》,以及魂like硬核游戲《嗜血印》靠性感女角色皮膚為工作室續(xù)命等先例,至少對于當前國內(nèi)游戲圈而言,“先吃飽再回饋玩家”的論調(diào)并不磕磣。
《黑神話:悟空》公布當天,《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》在暢銷榜上的排名也上升了一波
所以說國產(chǎn)單機市場的發(fā)展,不僅需《古劍奇譚三》這樣十年如一日用愛發(fā)電的情懷之作,也需要《黑神話:悟空》這樣隱忍多年再一鳴驚人的匠心之作(理想情況下的水準),更需要《原神》這樣既吸引資本和氪金玩家又能為行業(yè)培養(yǎng)工業(yè)化人才的劍走偏鋒之作——這也正是它們仨在2020年國產(chǎn)3A這個空中樓閣話題里無論如何都無法繞開的原因。
獨立游戲不獨立,這樣好嗎?
2020年的國產(chǎn)獨立游戲市場并不樂觀,相比前兩年《太吾繪卷》、《中國式家長》等高光時刻對比,使得2020年顯然差了一截。甚至可以說,如果不將《部落與彎刀》、《江南百景圖》算進獨立游戲里面的話,今年能算得上火的國產(chǎn)獨立游戲都沒有。
國產(chǎn)獨立游戲在2020年的小冷,實際上并不是因為獨立開發(fā)者飄了或者玩家眼光高了,而是今年國內(nèi)整個游戲市場都遇到了較大的突變。這種突變外部因素是疫情帶來的新氛圍,內(nèi)部因素則是商業(yè)游戲迎來了市場突變拐點。
回顧2019年巔峰期,像《隱形守護者》也能以獨立游戲標簽問世的環(huán)境下,資本和大廠涌入給這個圈子帶來了一定程度的虛假繁榮。熟悉《隱形守護者》開發(fā)團隊New One Studio與天美關(guān)系的業(yè)內(nèi)人士都明白,彼時獨立游戲更像是一種可期待的財富密碼,但當密碼顯示不符時,一部分資本離場退潮自然會呈現(xiàn)出應(yīng)有的冷落。
相比之下,經(jīng)歷了《無人深空》式口碑起伏的《了不起的修仙模擬器》、買量廣告滿天飛的《最強蝸!贰㈤_發(fā)公司從建立到現(xiàn)在就不太差錢的《部落與彎刀》、被玩家痛斥走上氪金抽卡不歸路的《江南百景圖》等游戲,身上的商業(yè)味兒更重,但在游戲內(nèi)核方面稱得上更具有“獨立”精神。因為相比資本注入而受影響的獨立游戲,這幾款商業(yè)游戲在核心玩法和藝術(shù)理念上,更大程度地堅持了創(chuàng)作者自身的想法,不管是PC單機還是手游都顯得不算那么妖艷,主創(chuàng)們接受采訪時也暴論張口就來。
上線近2年后,《了不起的修仙模擬器》的口碑已經(jīng)變成“特別好評”
之所以會出現(xiàn)“獨立游戲不獨立、商業(yè)游戲偶出叛逆”這種情況,主要還是在于2020年國內(nèi)商業(yè)游戲大市場的波動打亂了既有節(jié)奏。首先是MMO手游和二次元手游的紅海,遠遠超出了主流觀點的預期,頭部市場的固化堪比馬老師的臉皮,大量上線前被看好的產(chǎn)品不管是高成本制作還是大IP加持,只有《原神》、《天涯明月刀》、《公主連結(jié)》等少數(shù)突圍,市場潛力備受看好女性向手游只有新作《浮生為卿歌》穩(wěn)扎穩(wěn)打。而像DNF手游這樣預定頭部的大作在臨門一腳時被卡審批,更是延期到不知何時才能出來。
諸如以上簡而言之,就是國內(nèi)游戲市場的頭部今年更加刺刀見紅,在買量成本越來越貴的前提下,獨立游戲顯然更少有資源和渠道來曝光。國產(chǎn)游戲的市場大盤是手游,盡管老游戲依然堅挺,但在長線大作的競爭下(比如前段時間三款率土like手游齊聚暢銷榜前10),市場暫時沒有富裕空間給國產(chǎn)單機乃至獨立游戲用來穩(wěn)步前進。畢竟從投資到人才再到宣發(fā),或多或少都受到大廠和資方影響。
所以獨立游戲不獨立,并不是一個需要忽略或者蓋過的話題。玩家的理解和寬容會隨著游戲經(jīng)驗的疊加而減少,有潛力的優(yōu)質(zhì)獨立游戲更需要商業(yè)化來雪中送炭。像《了不起的修仙模擬器》這樣堪比先透支口碑再還貸、還完以后馬不停蹄投入續(xù)作開發(fā)的案例,更值得當前市場和玩家圈層的鼓勵支持。又或者像國產(chǎn)騎砍的《部落與彎刀》不巧趕上《騎馬與砍殺2》同年推出,也依然堅持一步一個腳印兌現(xiàn)給玩家承諾,理應(yīng)獲得由衷的敬意和褒獎。
結(jié)語:
整個2020年,國游銷量吧因為各種原因只做了1月份的銷量統(tǒng)計,甚至不知道2020年度榜單會不會還會再出現(xiàn)。這一點也從側(cè)面印證,今年國產(chǎn)單機游戲的狀況并不怎么好。但游戲作為一種商品,玩家和市場苛刻總是逼出更優(yōu)質(zhì)更創(chuàng)新的游戲,更能刺激開發(fā)者更加全面深度地去打磨自己的產(chǎn)品,而非以情懷或理想為幌子自嗨——就像《河洛群俠傳》的滑鐵盧,玩家對其的失望轉(zhuǎn)化為對河洛新作《俠隱閣》的期望。
2020年,是整個國產(chǎn)游戲圈復雜且難以描述的一年。哪怕不提《原神》、《黑神話:悟空》,光是后吃雞時代鵝廠席卷全球的布局以及對國內(nèi)開發(fā)的影響也夠水一大篇。而在這一年里,我們看到了國產(chǎn)游戲在期待之后的回落,也看到爭議中的亮點,更看到躊躇迷惘后的希望——2020年過去了,它并不值得懷念,但依然非常重要。
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劍蹤俠影手游是一款全新的修仙類型的游戲,游戲的畫面與玩法都是很不錯的,極致的修仙生活讓你感到快樂,非常好的修仙體驗讓你感覺到不一樣的生活,這是一款值得一玩的修仙游戲。
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