更新:2021-04-27 18:30
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游戲是經(jīng)典的卡牌對決游戲,超多經(jīng)典三國角色為劇情,可以自由組合卡牌發(fā)揮出強(qiáng)大攻擊力,超好玩的q萌對決游戲,全新的武將可以自由挑戰(zhàn),熱血rpg體驗(yàn)更加刺激的三國游戲樂趣哦。
裝備分類:
1、裝備共有6欄,武器1把,防具4件,飾品1件。
2、裝備分為驚世/皇極和普通武器兩個類別。
3、防具有冠/盔、甲、護(hù)腕、靴。
4、飾品分為戒指/護(hù)符。
裝備的品質(zhì):
裝備分為紅色、橙色、紫色、藍(lán)色、綠色、五個顏色,品質(zhì)依次降低。品質(zhì)越高,則附加的屬性條也就越多。
裝備強(qiáng)化:
強(qiáng)化將花費(fèi)一定的金錢,強(qiáng)化之后的裝備會根據(jù)強(qiáng)化的不同等級附加相應(yīng)的額外屬性。
裝備精煉:
精煉則需要消耗銅幣+同品質(zhì)裝備,同時精煉到高等級還需要消耗精煉石。
裝備使用:
1、打開包裹,右鍵單擊即可裝備。打開角色信息界面,選擇其他裝備可替換下當(dāng)前裝備。
2、精煉的裝備可以重生/退化并獲得裝備精煉材料,但不返回銅幣。
裝備搭配:
不同的武將對于裝備也有羈絆效果,比如部分武將適用于穿著銀龍?zhí)籽b裝備。
英雄這邊請安卓版是一款以三國世界為題材的策略卡牌游戲,游戲中你將成為主公,你可以隨心所欲地招募三國將領(lǐng),把一些絕版的將軍納入自己的陣營,與他們一起開創(chuàng)三國的新歷史,推演蜀漢的氣運(yùn)一統(tǒng)江山。此三國非彼三國,在這里想要統(tǒng)一全國是非常簡單的事,這款游戲摒棄了整天打打殺殺,而是以另一種方式——對決來取代統(tǒng)一戰(zhàn)。以曹劉孫三人為代表的三大集團(tuán)在游戲場上大戰(zhàn)得雞飛狗跳,淋漓盡致。既能讓人大致了解到三國的局勢,又不會見到血腥,還能笑到肚子痛。
1.史詩展現(xiàn)偌大地圖,英雄決斗只為傳承前線殺敵只為守護(hù)明確主題的戰(zhàn)爭沖突。
2.唯美刻畫古風(fēng)建筑,宮殿內(nèi)外華麗裝飾點(diǎn)綴氛圍英雄待遇只為準(zhǔn)備將來的熱血沖撞。
3.宿命對戰(zhàn)即興開打,束縛感強(qiáng)烈的主線故事沒有人能夠逃脫命運(yùn)的羅網(wǎng)能力越大責(zé)任也就越大。
1、唯美刻畫古風(fēng)建筑,宮殿內(nèi)外華麗裝飾點(diǎn)綴氛圍英雄待遇只為準(zhǔn)備將來的熱血沖撞;
2、宿命對戰(zhàn)即興開打,束縛感強(qiáng)烈的主線故事沒有人能夠逃脫命運(yùn)的羅網(wǎng)能力越大責(zé)任也就越大;
3、史詩展現(xiàn)偌大地圖,英雄決斗只為傳承前線殺敵只為守護(hù)明確主題的戰(zhàn)爭沖突;
目前《策魂三國》是一款以三國為背景的新游,游戲目前還是預(yù)約狀態(tài),不過有玩過測試版的玩家,肯定對這款游戲有所了解,下面從游戲的玩法,人物,角色介紹,技能,屬性等來評價一下吧。
突破傳統(tǒng)四格,六角戰(zhàn)棋更為硬核
從現(xiàn)實(shí)角度來說,雖然題材重復(fù),但三國這個IP與SLG的契合度已經(jīng)摸索的相當(dāng)成熟。大方向上的革新對于大部分追求回報(bào)率的國內(nèi)廠商而言顯然不可取,故而建立在SLG的肩膀上開拓新分支才是有盼頭的途徑。而《策魂三國》最有意思的一點(diǎn)就是在國內(nèi)移動端六角戰(zhàn)棋的荒地上開始了具有一定意義上的摸索。
SLG的經(jīng)典分支有很多,《策魂三國》便構(gòu)建在戰(zhàn)旗這一相當(dāng)成熟的旁類下。但它的特色在于與傳統(tǒng)的四格戰(zhàn)旗相比,引入了國內(nèi)移動端較為少見的六角戰(zhàn)棋玩法。
六角戰(zhàn)旗相對于傳統(tǒng)回合制戰(zhàn)旗游戲更為考驗(yàn)戰(zhàn)術(shù)和策略,它有著更高維度的游戲考量。譬如、可以考慮地形對傷害的影響,站在高處的弓兵具有更高的傷害,樹林或淺灘等特殊地形對不同兵種的buff/debuff等等。
也因此,在游戲中本身的主將技能搭配上六角玩法就有了更花的運(yùn)用空間。像樹林里蹲著的老六我們不妨用火箭把樹點(diǎn)了燒他的屁股、用鉤子拉敵人進(jìn)淺灘里吃個減防再關(guān)門打狗、根據(jù)六角屬性進(jìn)行成線的穿刺攻擊等等。在合理的規(guī)則上散發(fā)多樣的進(jìn)攻思維,也就是SLG的一大魅力所在。
游戲的最終取勝目的有兩種,達(dá)成其一即可——擊敗敵主將/攻破城池。這樣的雙設(shè)定確實(shí)可以讓玩家在取勝策略上更為靈活多變。你可以選擇追著敵主將胖揍,或者奇襲偷雞摸老家,綜合實(shí)時的游戲變化進(jìn)行戰(zhàn)斗考量,從而讓用戶靈活的變換游戲思維。這樣的設(shè)計(jì)思路對于策略愛好者顯然是很討喜的,而這其中的魅力相對于PVE而言更多的會體現(xiàn)在接下來要說的PVP上。
實(shí)時PVP養(yǎng)成數(shù)值的初始化
在PVP上賦予數(shù)值賣點(diǎn)是國產(chǎn)網(wǎng)游的常見做法,比如我們常調(diào)侃的一刀999。但在線策略游戲如果進(jìn)行數(shù)值運(yùn)營不免本末倒置,以局外數(shù)值堆砌的“不用腦”勝利對于策略游戲來說毫無爽感可言。
《策魂三國》做的比較好的一點(diǎn)就是拉平了PVP的武將養(yǎng)成數(shù)值,這個設(shè)定其實(shí)很巧妙:一方面上它確實(shí)讓PVP維系了公平原則,但歸根結(jié)底PVP用的武將,其獲取渠道仍是局外養(yǎng)成,畢竟還是要恰飯的。
不過比較友好的是,目前游戲內(nèi)武將的稀有度只與抽卡概率掛鉤,與強(qiáng)度不成明顯的正相關(guān)。
那么PVP的爽點(diǎn)在哪呢?首先數(shù)值的雙向初始化確實(shí)構(gòu)建了一個還不錯的對戰(zhàn)生態(tài),基于此,利用兵種的差異性,陣容規(guī)模限制結(jié)合六角戰(zhàn)棋的特點(diǎn)就可以說是摸到了競技化的門路。是的,競技絕對是一個令人著迷的詞語,帶有競技屬性的戰(zhàn)旗PVP更甚。
對戰(zhàn)匹配界面
而在實(shí)際的對戰(zhàn)中,也能看到常見MOBA游戲的迷霧元素、大地圖元素。是的,在對戰(zhàn)中刺探布防而依此進(jìn)行策略的調(diào)整絕對是饒有趣味的一件事。雖然在地圖的大框架上其實(shí)可刺探渠道有限,但這種多樣的小元素齊聚后往往能提升不小的策略可玩性。
所以也可以一窺策魂的野心,畢竟玩家玩游戲的目的就是追求這種運(yùn)籌帷幄的大局感和酣暢淋漓的對戰(zhàn)體驗(yàn)。
逆移動端單局時長設(shè)定,優(yōu)劣由玩家決定
雖然游戲里嵌入了單局20回合的限制以壓縮游戲時長,但實(shí)際的對局時間仍然冗長。現(xiàn)在國內(nèi)多品類對戰(zhàn)手游的開發(fā)在單局時長的設(shè)定都是極盡縮減,這是基于移動端特性——方便、即時,所逐漸演變的。
以目前策魂的單局對戰(zhàn)時長,顯然是逆設(shè)定。但其實(shí)不能依此去評判這點(diǎn)的好壞。畢竟對局時長的縮減確實(shí)可以適應(yīng)移動端便捷的需要,但更多的是破壞了策略游戲的運(yùn)營感。
舉個簡單的例子,你玩《爐石傳說》的時候如果全世界都在用初代海盜戰(zhàn),你絕對不會認(rèn)為這是一個策略游戲。
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