龍圖代號江湖手游全新的武俠手游玩法,支持全服自由式交易戰(zhàn)斗,多款精美裝備爆到你手軟,點燃你的全身熱血。
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角色等級達到25級即可使用寄售系統(tǒng),可以寄售任何非綁定的物品,并可以寄售銀幣。購買寄售的物品必須使用銀幣,購買寄售的銀幣必須使用金幣。一個角色默認可以上架5項物品或銀幣,使用金幣可擴展到20項。物品或銀幣上架后可以自主下架,48小時后沒售出則會自動下架。
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角色等級達到20即可加入排行。排行榜每半小時更新一次。
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層累地造成中國古代社會的隱秘一角
在80、90后心中,武俠文化似乎早已是中國傳統(tǒng)文化血脈中與生俱來的一部分。江湖、“俠之大者”這些詞匯和話語也有著愈發(fā)濃厚的歷史感。
然而,與這種感覺相反,武俠文化甚至是“武俠”一詞,都是相當近代的產(chǎn)物。嚴格來說,武俠、江湖,這些概念直到中華民國時期才成體系的出現(xiàn),成為一種文化現(xiàn)象。
不過,就和同樣出現(xiàn)于近現(xiàn)代的“民族主義”一詞一樣,一個詞出現(xiàn)很晚,不代表這個詞背后的東西也出現(xiàn)得很晚。古人們沒有近現(xiàn)代的社會科學,無法總結出現(xiàn)象背后的規(guī)律,但他們卻可以用史書、文集等等手段記載下這些現(xiàn)象本身——古代人不知道民族主義,華夷之辯卻一直存在于各類歷史文獻之中。
武俠也是如此,中國古代實際上存在著一個隱秘的武俠江湖世界,卻因為種種因素(比如底層話語權不足、重文輕武的傳統(tǒng))一直沒有被廣泛記載,直到民國時期,關于江湖的歷史才被發(fā)掘出來——發(fā)掘者們不是史學家,而是一群通俗小說家。
是武俠作家們讓中國擁有了江湖。
源流
武俠史學者新垣平在自己的武俠史巨著《劍橋簡明金庸武俠史》的第一章《早期中華帝國的形成與武術世界的軍事起源(上古—公元前100年)》中指出,最早關于中國武俠的記載是公元前485年,從南方森林中走出的綠衣女士傳授給越王的劍術。
熟悉武俠的研究者都很容易看出這種說法的來源是著名武俠學者金庸的一本史學著作Sword of the Yue Maiden(《越女劍》)。這部著作是金庸武俠作品中最短的一部,更像是一篇獨立論文,這種情況在史學研究中是相當常見的——當一個題材很有價值,卻沒有足夠的史料支持大規(guī)模研究時,學者們往往就寫一篇簡單的論文,大致闡述一下自己的發(fā)現(xiàn)。
《越女劍》講述了一位劍術高手阿青的故事。阿青憑借高超的劍術,訓練越國的士兵,幫助越王勾踐擊敗了吳王闔閭。這部記述早期武俠歷史的作品不可避免地帶有遠古歷史特有的神化和夸大現(xiàn)象,金庸在結尾寫道:“一千名甲士和一千名劍士也阻擋不了阿青”。這種以一敵千層次的武力在之后的研究中被證明是夸大其詞,就像正史中能呼風喚雨的炎黃、蚩尤等神話人物。
不過,為什么直到近代,才由金庸發(fā)掘出了這么久遠的武俠歷史呢。實際上,中國古代也有很多關于武俠的文字記載,只是記載者大都是文人,并不知道他們記載的就是武俠,也無從得知在風塵中存在一個不為人知的江湖世界。
《史記》在刺客列傳和游俠列傳中記載了不少明顯是江湖人士的俠客,提出了俠客的行事準則:“救人于厄,振人不贍”。但卻停在個人的層面,沒有挖掘出幾個俠客人物背后的整個社會體系。到了《漢書游俠傳》,更是將信陵、平原等戰(zhàn)國士大夫定義為“游俠”,直接把俠和底層文化剝離開來。
被認為是現(xiàn)代武俠重要來源的唐傳奇也有同樣的問題。裴铏所寫《傳奇》中的聶隱娘已經(jīng)有了很多現(xiàn)代武俠的要素,像“專逐二女攀緣,漸覺身輕如風”就是對輕功的精確描寫,“一年后,刺猿百無一失……三年后能飛,使刺鷹隼,無不中”這樣的說法更是和不少經(jīng)典武俠作品的練功描寫如出一轍。然而受限于才子佳人的英雄史觀,這些記錄者還是把武俠當做一種偶發(fā)的個人現(xiàn)象。
直到民國,大眾文學、底層文字才真正出現(xiàn)。識字率逐漸提高、紙張價格的降低,最終導致了報紙這種大眾傳媒的出現(xiàn),文字的消費者不再只有少數(shù)統(tǒng)治階級文人,行走江湖的底層人士有了方便的發(fā)聲渠道,還能獲得不小的共鳴。
中國近代的史學研究來源于日本,直到今天,關于漢唐史,日本史家的著作還是不得不讀的經(jīng)典。武俠研究也是如此,1900年后,日本作家押川春浪寫了多本標題中帶有“武俠”二字的小說,1903年,梁啟超借用武俠一詞稱贊《水滸傳》。愿意刊登武俠、甚至是以武俠為主體的報紙雜志也漸漸出現(xiàn),真正嚴肅的學術研究也隨之而來——向愷然,也就是著名的平江不肖生,本人就是一位武術理論家,寫下過《拳術傳薪錄》等理論著作,成為了當代武俠研究的奠基人。
平江不肖生的《拳術見聞錄》一書
平江不肖生澄清了諸多在過往記載中模糊不清的說法,比如他第一次提出了體系化的內(nèi)力概念。在此之前,人們提到一個人有武力,大都只限于其技巧高超或者力氣大,沒有誰會說李逵內(nèi)力深厚,或者張飛內(nèi)力雄渾。而內(nèi)力這個看不見摸不著卻充滿魅力的概念一提出,一下就給本來有些草莽色彩的武術增添了新的深度。
后來,港臺研究者們接過了武俠研究的火炬,將古代構成江湖社會的諸多要件一一梳理清楚:民間有自己的武學傳承,然而真正的高強武功在各大門派之中,各大門派從民間尋找有天分的弟子,也向民間輸送人才(比如鏢師)。再加上溫瑞安和金庸等研究者在朝廷(也就是官方)與武術門派關系上的諸多研究,一個完整、多層次的武俠江湖才被還原于世。
武俠史學史
在武俠研究中,有幾座高山。除了奠基者平江不肖生,為大眾所知的主要是金庸、古龍、溫瑞安這么幾位。
這一方面與他們作品的文學性有關,另一方面,這幾位研究者確實也都在武俠史學研究中做出過范式性質(zhì)的突破貢獻。
首先是金庸。從研究角度來看,金庸研究武俠歷史的廣度和深度都是無人可及的——從春秋戰(zhàn)國到宋元明清,都有涉獵。更可貴的是,在這么廣的研究歷程中,他還保留了作品的連貫性。射雕三部曲從《射雕英雄傳》的南宋中期一直寫到《倚天屠龍記》的元末,金庸一直緊緊追溯著這一長段歷史中的幾個關鍵史料——九陰九陽真經(jīng)、武穆遺書——給后來的研究者呈現(xiàn)了一個動態(tài)變化又穩(wěn)定傳承著的江湖圖景。
金庸還在門派研究上做出了很多貢獻。前面已經(jīng)提到,武林門派是構成江湖世界的重要因素,《七俠五義》等俠義、公案小說粗略地提到了門派的地理位置,而金庸將這些門派的武學特色、傳承歷史乃至門派內(nèi)的設施狀況都詳細描寫了出來,F(xiàn)在我們腦海中對各大武林門派的印象幾乎都是從金庸的研究中得來:少林寺有館藏豐富的藏經(jīng)閣,全真派兼具道觀和大型體育館的建筑風格,峨眉派只收女子——考慮到金庸當時身在香港,這就更顯出其不可思議的田野考察能力。
在深度方面,金庸發(fā)掘出了古代俠客在“以武犯禁”之外的另一面。他提出,在民族矛盾尖銳的古代社會,江湖也不可避免地卷入到民族矛盾中,這也是之前武俠研究的一大弊病:把江湖當做孤立的存在,仿佛俠客們不用與世俗發(fā)生任何關系,這就走到了正史“俠客依附于世俗勢力”的反面。最后金庸把俠客在卷入世俗后的行為準則總結為“俠之大者,為國為民”,這一概念也深入到國人心中,成為定義真?zhèn)b客的最重要原則。
金庸的武俠研究就像史學研究發(fā)展中的年鑒學派,專注于漫長時間段里的宏大武俠敘事。這些敘事還原出了一個大致的武俠江湖圖景,然而宏大敘事難免少些細節(jié),少些個體,這方面的工作主要是由古龍所做。
古龍的研究風格明顯受到了日本戰(zhàn)國武士研究的影響,一般認為,古龍常用的“漫長對峙——瞬間分出勝負”的描寫就來源于日本劍戟片。他更多專注于江湖中的個體本身,寫出了俠客不只有為國為民的光明面,也有沉淪、放蕩這些負面的情緒,有時候甚至會被這些負面感情支配——如果只看到俠客豪情萬丈的一面,難免就會把江湖看得太過簡單和黑白分明。
雖然古龍在門派傳承、江湖與官方的關系等問題上幾乎沒有建樹,卻補足了金庸構建江湖圖景缺失的不少側面——小人物是怎么在江湖中生存的,被認為是反派的人物有哪些動機。有一些觀察入微的細節(jié),比如百曉生和兵器譜,就比金庸在武林記錄上所持的“華山之巔”觀點,要更具說服力,畢竟山不會記錄、排名,只有人會。
溫瑞安則另辟蹊徑,對金庸古龍研究中都缺失的官方視角做了諸多研究工作。其《四大名捕》系列開辟了武俠研究的廟堂領域,更加深入地解釋了官方與江湖世界的互動關系。另外,他綜合了金庸和古龍的江湖構建,創(chuàng)造性地提出了自己的“世家門派”理論,用火器的霹靂堂雷家、用毒的老字號溫家都被納入到江湖之中,也給后來的研究者一個新的角度:門派不一定通過師承流傳,也可能通過血緣乃至經(jīng)濟要素流傳,大大豐富了武俠江湖的層次。
《四大名捕》經(jīng)常被打上公案、推理小說的名頭
結語
這么多年來,武俠研究還有不少名家,像是梁羽生在武俠反帝制方面的表述、滄月在武學招式源流表現(xiàn)上的考據(jù)、默默猴在武俠研究中引入了后現(xiàn)代方法。然而21世紀之后,武俠研究逐漸走低,一方面是相關的史料逐漸被研究完了,另一方面,研究方法似乎也走入了死胡同,難怪有武俠研究者哀嘆“20世紀是武俠研究的黃金時代,我們現(xiàn)在只能吃些殘渣剩飯罷了”。
關于武俠的研究是逐漸發(fā)展起來的,基于武俠研究的娛樂產(chǎn)品其實也是不斷發(fā)展的。最開始是純文字的武俠MUD,后來有了畫質(zhì)越來越好的各種武俠回合制游戲、戰(zhàn)棋、動作乃至MMO游戲。
發(fā)展歷程中的諸多武俠游戲,就像從平江不肖生到金庸,都在為武俠游戲這個題材添磚加瓦。而到了今天,一些玩家似乎也感受到了武俠研究者們一樣的困擾,玩的武俠游戲越來越多,卻再也找不到最初的江湖體驗。
之前我們報道過一款武俠手游《我的俠客》,就希望能改變這種狀況,用質(zhì)樸的手法把玩家們帶回最初接觸武俠游戲的那些日子。這款游戲的內(nèi)核是MUD式的,畫面和戰(zhàn)斗卻都很現(xiàn)代。游戲基于已有的武俠研究,構建了一個游戲中的江湖世界,這個江湖里的所有NPC都會根據(jù)固定的邏輯做自己的事,整個世界處于不斷演化變動之中。
在游戲后期,玩家還可以自由選擇NPC進行扮演,在游戲中享受一場江湖田野調(diào)查,得出的研究成果——或者說自己譜寫出的故事。這款游戲?qū)ν婕业倪x擇有著很高的包容性,你可以像金庸筆下的俠客,胸懷天下,拯救蒼生,也可以像古龍筆下的人物,重在江湖游歷,穿梭于世間人情。
其他玩家的故事也會部分呈現(xiàn)在游戲的記錄中
就像過去武俠范式的套路被反復突破一樣,《我的俠客》也在正統(tǒng)的行走江湖玩法之外,上線了一個完全不同的模式——名為“掌門對決”的自走棋模式,玩家可以從隨機出的諸多俠客中組出一套陣容,與NPC組出的陣容進行對決。
這種玩法突破不一定能滿足所有玩家的需求,很多人來玩武俠游戲就是想體驗自己心中的江湖,對自走棋或者對戰(zhàn)玩法并不一定感興趣。但是武俠游戲已經(jīng)有幾十年歷史,試圖打造一個真實江湖的嘗試也有幾十年歷史了,身為武俠愛好者,如果只關注這一個方向,多少也有點單調(diào)。
20多年前的《北大俠客行》就開始嘗試打造一個真實的江湖
能有一些基于武俠題材的其他玩法,對于題材本身也是件好事,沒準就能在“構建江湖”這條角色扮演的大路之外,開辟出幾條小路——讀慣了金庸的家國情懷,偶爾試試古龍的浪蕩詩意也別有一番滋味。
這種對原有模式的不斷突破,才是武俠乃至任何文化體系保持永恒生命力的秘訣。
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江湖手游一般有很多,這些江湖手游都是以經(jīng)典的武俠為亮點的游戲,超經(jīng)典的江湖系列之中,玩起來十分刺激有趣,游戲江湖畫風是非常精致的,這類游戲通常都是有著國風游戲,玩起來十分刺激有趣。
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