妖妖幻境手游是款東方玄幻游戲,多人角逐的戰(zhàn)場,玩家對戰(zhàn)毫不留情,熱血廝殺,游戲上線多樣的副本等你探索。
1、在這個浪漫的世界里,玩家可以輕松的墜入愛河,和伴侶一起成長;
2、武器不僅很炫酷,而且給玩家提升了很多屬性,解鎖更強大的武器;
3、游戲非常新穎有趣,玩家可以戰(zhàn)斗享受到越來越豐富的游戲體驗!
創(chuàng)意多樣的戰(zhàn)斗技能你可以自由出擊,利用驚天動地的神力去挑戰(zhàn)更多的BOSS。
各種搞怪的坐騎和萌寵應有盡有,你要通過各種途徑來奪取更多的法寶。
超級酷炫的國漫畫風場景設計,讓你沉浸式的體驗到群妖世界的魅力。
數(shù)個技能完全隨玩家自由搭配,不同的套路會發(fā)揮出出不同的特殊威力。
上百套不同詞條的套裝完全通過打怪獲取,擊殺BOSS更是有幾率會獲得神器。
完全開放的交易系統(tǒng),在拍賣行可以買賣自己需要的道具裝備。
1、戰(zhàn)斗力有多種提升方式,修仙的路沒有固定的方式,每一天路都能走下去。
2、拜師學藝,得到門派掌門的指點,實力突飛猛進,闖到異界冒險。
3、當職業(yè)角色掌握強大實力,三千小世界的冒險隨你進,尋找神器。
當你以為國產獨立游戲火了的時候,現(xiàn)實就會迅猛地打你臉,然后告訴你:它比你想象的還要火。
3月6日,鬼谷八荒開發(fā)團隊在Steam社區(qū)發(fā)布公告,正式宣布《鬼谷八荒》首月銷量突破180萬套。
根據(jù)小黑盒數(shù)據(jù)顯示,該游戲至少登陸了29個國家及地區(qū)的Steam商城,售價最高的是英國,合折人民幣139元,印度尼西亞最低,合折49元。粗略計算之下,該游戲營收大概率已經突破1.5億元人民幣。
這一級別收入在手游領域并不罕見。可放在獨立游戲領域之中,尤其是國內圈層,那就是一個字:猛。
太陽底下無新事,但獨立游戲圈取得的傲人戰(zhàn)績讓人心情久久無法平復。
從《艾!贰痘谩伏c燃篝火,到《太吾繪卷》《了不起的修仙模擬器》《部落與彎刀》傳承希望,再到現(xiàn)在《戴森球計劃》《鬼谷八荒》《煙火》朝著巔峰沖刺。獨立游戲人堅持著、奮斗著,永遠值得尊敬。
與此同時,“最佳輔助”——國產獨立游戲發(fā)行商們也同樣值得銘記。披荊斬棘的路上,因為有了同行者,所以并不孤獨。
競核歷時半月,采訪了騰訊GWB、CIGA、Gamera、熱麥、驚叫盒游戲、帕斯亞科技的負責人與創(chuàng)始人們,我們暢談了市場最為關心的問題。
騰訊入局對獨立游戲圈究竟意味著什么?與騰訊GWB獨立游戲孵化器負責人諸一楠的交流中,我們感受到騰訊并非要成為獨立游戲圈過江的“強龍”,一起做大盤子才是目的。
國產獨立游戲是否已經強勢崛起了?CIGA創(chuàng)始人Simon認為“我們還在一個早期階段,周圍速度太快容易給人一種假象,多看請實際環(huán)境還有自己的位置和情況最重要!
解惑答疑,厘清現(xiàn)實,請隨競核,一同探尋。
前浪奔,后浪涌
從整體看,國內獨立游戲發(fā)行側“四皇”仍是中堅力量,短期內很難打破平衡格局,行業(yè)發(fā)展速度也較為穩(wěn)健。
所謂“四皇”,取自《海賊王》中“偉大航路”后半段的至強者之名,這里形容的自然是嗶哩嗶哩、雷霆、心動以及Gamera四家發(fā)行商。
他們身處國內獨游發(fā)行領域的中高層位置,實力略有參差,也擁有著不同的發(fā)行方向與策略。
嗶哩嗶哩游戲發(fā)行,與騰訊之間有著千絲萬縷的關系。先從公司股權結構來看,嗶哩嗶哩本身即有18%股份為鵝廠所持有,資本永遠是最牢靠的紐帶關系,二者之間自然合作無間。再從發(fā)行產品來看。競核查詢后發(fā)現(xiàn),嗶哩嗶哩目前在Steam平臺共發(fā)行8款產品,其中就有騰訊NExT Studios的兩款作品《疑案追聲》與《只只大冒險》。
截至目前,《疑案追聲》是B站發(fā)行獨立游戲中口碑效益雙豐收的上乘之作。
騰訊GWB獨立游戲孵化器負責人諸一楠告訴競核:“我們一直把B站視為發(fā)行游戲的重要渠道和合作伙伴!
資本紐帶只是一部分原因。競核認為二者能夠強強聯(lián)手更在于B站自有平臺的龐大KOL資源,這是獨立游戲的發(fā)行關鍵。
據(jù)B站2020年財報顯示,“小破站”的MAU已經突破2億。競核查詢到,2020年B站站內已有30個獨立游戲相關視頻播放量突破千萬。高MAU,海量核心用戶,B站幾乎已成為獨立游戲推廣的中心戰(zhàn)場。與B站相比,心動網絡在發(fā)行打法上更像是“集團軍”。
截至目前,心動在Steam平臺共發(fā)行11款游戲,其上市后首份財報還披露《ICEY》《Muse Dash》銷量。前者全球超過300萬份,后者也突破了140萬份。
針對移動端,心動更是得心應手。TapTap平臺早已成為玩家心中的“高品質獨立手游集中地”。上述兩款大作還推出了移動版本,《艾!稵apTap關注量早早突破了250萬,成績斐然。
當然,談到心動,必然要提及椰島。去年3月,資本市場傳來消息,椰島游戲獲得心動游戲的戰(zhàn)略投資,占股5%,心動及TapTap創(chuàng)始人黃一孟出任董事。
二者分居江東江北,同樣用資本紐帶締結了聯(lián)系。
吉比特旗下雷霆獨立游戲發(fā)行業(yè)務知名度相對偏低,屬于潛藏的蛟龍。雷霆游戲旗下PC/主機發(fā)行品牌名為Lightening Games,業(yè)務范圍覆蓋全球。
當家頭牌產品自然是近期名聲大噪的《鬼谷八荒》。根Steam數(shù)據(jù)顯示,Lightening已經發(fā)行7款獨游產品,最早可追溯到15年《魔法洞穴2》。
總體來說,這些產品的發(fā)行成績偏于中庸。得虧《鬼谷八荒》開年艷壓群芳,才讓雷霆牢牢站穩(wěn)第一梯隊。
手游端雷霆產品知名度更高,如《地下城堡》《不思議迷宮》等等。這兩款產品都曾坐上過App Store付費榜第一的寶座。
“集團軍”作戰(zhàn)成功率固然會更高,可并不代表“游擊隊”不能打勝仗。
Gamera就是典型的“游擊隊”打法。這家公司差不多已有三歲,從起初葉千落一人孤身支撐,到現(xiàn)在公司團隊規(guī)模接近12人。一路走來殊為不易。
通過和Gamera發(fā)行負責人葉千落交流,競核了解到,這12人職能上并無系統(tǒng)劃分,都可歸于獨游發(fā)行工作。
“我們選擇產品的標準比較隨性,”葉千落表示,“像《了不起的修仙模擬器》《戴森球計劃》其實都是我在網上看到了資料,這游戲我們應該喜歡玩,然后就跑去聯(lián)系。”
選品標準寬松,讓Gamera成了產量大戶,坐擁34款發(fā)行產品。值得一提的是,Gamera發(fā)行的產品評價都還不錯,甚至遠超《饑餓派畫家》。后者于2017年6月正式上線,好評率達84%。
如此看來,單從KOL資源上來評判,B站獨占鰲頭。這也是其立身于獨立游戲發(fā)行行業(yè)的根基所在。
換句話說,B站完全有能力將獨立游戲按超休閑、SLG游戲的方式來發(fā)行運營。邏輯很簡單,相當于買量投入換成了KOL。
至于心動則略遜一籌,其擁有獨立游戲社區(qū),品牌效應明顯。與此同時,牽手椰島也讓它潛力更加值得期待。
相較之下雷霆略為弱一些,從資源、產品保有量層面均是如此。后續(xù)發(fā)展還得看《鬼谷八荒》能給Lightening帶來多少助益。
Gamera屬于“四皇”中的變量。公司精力都集中于發(fā)行側,限制也更少,反而更容易選中爆款。隨著產品數(shù)增多、質量廣受認可,品牌勢力會助力其走得更遠。
攪局者還是合作者?
獨立游戲發(fā)行圈看似格局已定,可變化才是唯一不變的。
騰訊正是獨立游戲發(fā)行圈“年度最受關注新人”。去年騰訊頻頻出手,在全球投資多家游戲公司,其中不乏收購樂游科技這樣的大動作。據(jù)不完全統(tǒng)計,截至2021年2月份,騰訊海外游戲投資并購事件達到49起。
進入2021年,騰訊在游戲領域的投資事件明顯加速。據(jù)“某企業(yè)信息查詢平臺”顯示,2021年1月騰訊對游戲領域共發(fā)起投資事件 14 起,總披露金額超 6.16 億美元。
2020年底,騰訊GWB獨立游戲孵化器宣告成立,鵝廠正式進軍獨游發(fā)行側。
針對為何選擇這一時間行業(yè)變革拐點的問題。GWB獨立游戲孵化器負責人諸一楠告訴競核,去年的《江南白景圖》《最強蝸!窓M空出世,引起行業(yè)震動。騰訊也多次在內部討論這兩款風格突破極大的非典型獨立游戲。
競核認為,上述產品獲得市場認可,某種意義上也證明了獨立游戲的商業(yè)價值。騰訊作為國內游戲龍頭老大,沒有理由不深度布局獨立游戲領域。
得知騰訊入局后,有業(yè)界人士對此表示憂慮:龐然大物闖入一片雨林,究竟會開拓出更豐厚的資源,還是將壓縮其他生物的生存空間?
就目前來看,騰訊入局對抬升獨立游戲市場大盤子是有益的。
“獨立游戲孵化器”并不是單打獨斗。競核了解到,該組織由自研體系管理部、游戲研究中心、NExT Studios等部門一同組成,還配備頂級人才資源。
“我們有獨立游的專家團,常備人數(shù)200多人,每年實際參與扶持的比率在80%左右!敝T一楠介紹道。
從機構設置構成來看,“獨立游戲孵化器”并沒有側重發(fā)行側,更像是一體化的組織。
產品方面,諸一楠向競核透露,已有一款產品進入了孵化計劃,2021上半年希望能夠再簽兩款產品。
他強調,我們會做一些全新的嘗試,從獨立游戲的角度去思考該怎么運營。
客觀來講,騰訊GWB旗下獨立游戲孵化器,麻雀雖小五臟俱全,囊括研發(fā)、發(fā)行、運營等工種。
這種組織形式決定其輔助屬性。從扶持政策可看出,騰訊入局獨立游戲行業(yè)確實有望帶來一股活力。
研發(fā)、發(fā)行通吃,獨立游戲也能行?
國內獨立游戲起來了,這已成為幾乎所有從業(yè)者們的共識。大廠入局,便是最有力的注腳。
不過一直深耕獨立游戲的從業(yè)者們,感受是否如外界想象的這般呢?
對于當下國產獨立游戲的現(xiàn)狀,CIGA創(chuàng)始人Simon認為,年初幾款游戲橫空出世意味著一個問題—之前很長一段時間內,并沒有游戲‘橫空出世’。
他強調,從這個角度看,整體優(yōu)質內容仍舊缺乏。關注度和熱度攀升是事實,如果想直接說成“起飛”,那便是捧殺了。
熱麥游戲創(chuàng)始人李譞觀點類似:“市面上很多獨立游戲廠商并非不想打造高質量游戲內容,而是不敢去賭可能性。倘若團隊規(guī)模擴大,要想養(yǎng)活這批人最好的辦法就是循規(guī)蹈矩!
爆款人人都想要,但著實可遇不可求。
隨著游戲大廠入局,獨立游戲發(fā)行玩法正面臨180度轉變。以往,獨立游戲圈研發(fā)、發(fā)行通常分工明顯。而今,隨著大廠加注獨立游戲,研運一體化趨勢愈發(fā)明顯。
某種程度上,這也有望提升打造爆款的成功率。
像騰訊,內部NExT Studios 、Wegame、國行Switch等相關部門早已交叉滲透到了一起。很多人都在做兩三件事,幾乎已經形成了專屬于騰訊的獨立游戲生態(tài)。
字節(jié)旗下獨立游戲發(fā)行部門Pixmain,人員分工亦是強調發(fā)行、研運一體。
有跡象表明,研運一體趨勢正蔓延至中型獨立游戲研發(fā)商。驚叫盒游戲CEO郭星透露,公司旗下獨立游戲《輪回深淵》《憤怒軍團》全都由公司自己發(fā)行。
他告訴競核,待到《輪回深淵》正式版上線,會有一波大型推廣。目前該產品仍為EA狀態(tài),此前Steam曾給予EA游戲許多流量扶持,但現(xiàn)在已經沒有了。
更重要的是,EA游戲不能登上新品熱銷榜,只有一個專屬EA榜能看到。
某種程度上,Steam削弱EA福利是對國內獨立游戲開發(fā)者的一個打擊。在這樣的大環(huán)境下,是否意味著好發(fā)行能夠決定一款游戲的最終表現(xiàn)呢?
幾乎所有受訪者都給出同樣的答案:發(fā)行的確重要,但研發(fā)才是主導。
“在缺少平均水平和行業(yè)標準的情況下,在沒有形成規(guī)模和對接更大市場的發(fā)行管線下,一款產品鏈接著許多隨機因素,時機、運氣都會介入其中!盨imon說,“但無論如何,內容都是核心!
郭星認為發(fā)行的核心還是找量和包裝,但如果游戲品質如果不夠,找不來量,也包裝不好。
這或許正是國產獨游廠商普遍嘗試自研自發(fā)的緣故。自己一手帶大的孩子,產品受眾更明確。
只要掌握發(fā)行策略與方法,或許能夠收獲意想不到的結果。
帕斯亞科技副總裁鄧永進告訴競核,公司目前已有一支十多人的市場團隊專門處理發(fā)行側業(yè)務。
“如果只發(fā)行自家產品肯定太慢了,”鄧永進說,“我們的計劃是,每年也簽署和發(fā)行1~2款產品,在我們的能力范圍之內,幫助國內其他開發(fā)者們創(chuàng)造更多的收益!
鑒于帕斯亞科技布局發(fā)行業(yè)務,身兼研發(fā)商與發(fā)行商雙重身份,再聯(lián)想到騰訊GWB、驚叫盒游戲。
不難看出大中小型獨立游戲廠商紛紛朝著構建研發(fā)發(fā)行一體化體系演進。
展望未來三至五年內,競核認為國內獨立游戲圈發(fā)展將呈現(xiàn)出如下特征:第一、研發(fā)發(fā)行一體化;第二、KOL成發(fā)行寵兒;第三、電商帶貨成新玩法。
我們從未懷疑國產獨立游戲從業(yè)者們的熱愛與激情,衷心祝愿這群熱愛表達的游戲人越走越好。
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