更新:2021-03-25 18:6
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不需要Wi-Fi連接的離線策略游戲。您的團隊是那些幸免于難的人!您的目標是保護您的營地免受僵尸成群的襲擊。在后世界末日的加油站,商店,餐廳與僵尸戰(zhàn)斗。保衛(wèi)你的卡車。
營地防御是小編為玩家?guī)淼目ㄍó嬶L的僵尸對抗游戲,該游戲以休閑射擊的玩法為主,每一個人物漲的都是非常的有趣。游戲中玩家會遇到僵尸群,你要做的任務就是帶領(lǐng)自己的團隊想辦法保護好自己的營地,游戲的玩法很多樣,玩家在游戲中需要使用武器講這些僵尸全部干掉,多種武器供玩家選擇,有槍支有近戰(zhàn)武器,根據(jù)喜好來選擇吧。
【溫馨提示】
內(nèi)置菜單,菜單包含以下功能:
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離線塔防從未如此極端和美麗。在我們的策略游戲中無需Wi-Fi即可離線玩游戲!
詳解策略游戲發(fā)展史,時間殺手如何煉成?
一、 走進策略游戲
對策略游戲的印象
我們在玩策略類游戲的時候,經(jīng)常會想象自己是一個縱橫古今中外的指揮官,可以對建設和發(fā)展文明;或者,運籌帷幄之中,決勝千里之外,和各種各樣可怕的怪物、敵人作戰(zhàn)。當結(jié)束游戲后,回想起來,往往會發(fā)現(xiàn)大量的時間在不知不覺中流逝了。每次本想著最后再玩一個回合,但是不知不覺就到第二天早上了,玩過《文明》的玩家應該都有這種體驗。
策略游戲是多回合制,并且不需要玩家有很快的反應,因此策略游戲的節(jié)奏比較慢。這也是為什么別人在看你玩策略游戲的時候,可能會覺得是手殘黨玩的游戲,就像街邊老大爺下的象棋。但是當策略游戲玩得多了,你就會發(fā)現(xiàn),從麻將到王者榮耀,其實都算策略游戲,有些是早期的策略游戲,有些是經(jīng)過演變的策略游戲。在某種程度上,策略游戲算是涵蓋我們生活的各個部分、無所不在的游戲。
策略游戲的發(fā)展史
在講述策略游戲的發(fā)展史之前,思考以下三個問題可以幫助我們更好地理解:
第一是如何快速上手策略游戲,游戲設計者會做些什么樣的設計來引導我們快速上手?第二,為什么策略游戲會如此耐玩;第三,游戲設計者會如何設計,讓游戲長時間地吸引玩家的注意力?
策略游戲的起源于象棋、國際象棋等傳統(tǒng)棋牌游戲,到近現(xiàn)代轉(zhuǎn)化為軍事上的一種兵棋推演。這種兵棋推演在二戰(zhàn)期間,被美國、德國、日本等國家大量使用,所以這些國家至今也是策略游戲最大的制作商,受眾最多。
50年代,美國人設計了一款戰(zhàn)棋游戲,與此同時,游戲雜志也進行戰(zhàn)棋游戲的普及。直到70年代,戰(zhàn)棋游戲出現(xiàn)在PC端,這也是策略游戲真正的電子化起源。到了80年代,這是策略游戲真正奠定自己的影響力并且開始成長的階段。
80年代早期,日本的光榮公司連續(xù)推出了《川中島合戰(zhàn)》、《信長之野望》和《三國志》三款游戲,這種游戲有自己強烈的風格——聚焦在武將養(yǎng)成的數(shù)值上,而不對兵種和城市進行精細化的控制,這也是亞洲SLG主要的游戲風格。
在地球的另一邊,由席德·梅爾創(chuàng)建的電腦公司,也完成了將戰(zhàn)棋轉(zhuǎn)移到電腦上的工作。這基本上奠定了歐美SLG的一套成熟風格。直到九十年代初,這家公司推出了《文明1》——最偉大的回合制4X策略游戲。
九十年代是策略游戲最繁榮的時期,無論是從日本的《火焰之紋章》開始,帶動了日本戰(zhàn)棋SRPG的流行風潮,還是當時從主機游戲《沙丘2》開始帶來的RTS,都推動了策略游戲的發(fā)展。在RTS火熱期間,《命令與征服》、《紅色警戒》、《魔獸爭霸2》和《帝國時代》等一系列RTS游戲相繼出現(xiàn),涵蓋了不同的題材和不同的歷史時期。它們的受眾有交叉,也有很多不同。到了98年,《星際爭霸》的推出,讓這個RTS戰(zhàn)國時代真正畫上了句號。所以無論是從熱門度,還是從電子競技的發(fā)展來講,《星際爭霸》都遠遠勝過了其他RTS游戲,這也奠定了暴雪在RTS界的影響力。
2000年之后是一個變革的年代。首先,在2001年早期,P社開始站上歷史舞臺,歐陸風云系列(就是所謂的P社四萌)還有全面戰(zhàn)爭系列已經(jīng)開始誕生了。2002年,暴雪推出了《魔獸爭霸3》,它最大的特點是有英雄系統(tǒng)。英雄是結(jié)合了很多RPG元素的設計,它把RTS傳統(tǒng)的操作降低了一個維度。同時,它增加了地圖編輯器功能,地圖編輯器和RPG元素的結(jié)合,拓寬了很多玩家包括MOD制作者的想象力。
2003年,《刀塔》這款風靡全球的游戲從地圖編輯器里誕生了。到了2010年,《英雄聯(lián)盟》誕生,真正把MOBA推上了最火熱的歷史舞臺。同時,從另一個角度來看,傳統(tǒng)的RTS和其他更硬核的游戲也逐漸式微,被社交性更好的MOBA游戲代替。
2010年,策略游戲開始向手機轉(zhuǎn)移。2012年,Supercell推出了《部落沖突》,就是所謂的COC,是一款跟我們現(xiàn)在看到的SLG不太一樣的游戲。它有很多城鎮(zhèn)經(jīng)營的景色和長線養(yǎng)成,也可以跟其他玩家進行手機端上的社交,這算是手機策略游戲新時代的開端。
2013年,GOW(Game of War-Fire Age,《戰(zhàn)爭游戲:火力時代》)發(fā)行,它類似于《王室戰(zhàn)爭》等一些近年來比較有名的策略游戲。這款游戲最大的特點,是在各種電視媒體進行大規(guī)模的廣告投放進行買量,這也成為了手機策略游戲非常明顯的一個特質(zhì)。
在策略游戲中,有一個很重要的名詞定義叫4X,代表探索(eXlore)、擴張(eXpand)、開發(fā)(eXploit)和消滅(eXterminate),它是由一位游戲雜志編輯提出的。當時,這位編輯形容《獵戶座之王》時就說它滿足了策略游戲所需要的4X特征。
什么是策略游戲
策略游戲是圍繞資源的一種游戲,它不像動作游戲主要講究的是即時反應、考驗玩家的反應力,它需要玩家在合適的時候做合適的事情。RPG游戲是一種數(shù)值上的積累,通過數(shù)值積累,體現(xiàn)角色成長、推動故事的發(fā)展,需要玩家圍繞資源,從宏觀的角度考慮問題。而圍繞資源,玩家需要去做的就是發(fā)現(xiàn)資源、獲取資源、利用資源,并且對資源展開爭奪。策略游戲就是在這樣的過程中不停循環(huán)。當然,資源是有限的,所以玩家之間地爭奪也自然而然地展開。
《文明》系列的創(chuàng)始者席德·梅爾說過,游戲是一系列有趣的選擇,《文明》肯定也是在一系列的選擇當中誕生的。在我看來,策略游戲是圍繞資源進行一系列選擇的游戲。策略游戲是一個非常大的品類,有非常多的細分品類都是從策略游戲中誕生的。比如,剛才提到的戰(zhàn)棋、RTS、MOBA,還有模擬經(jīng)營、TCG(《爐石傳說》等)、DBG(《殺戮尖塔》等)和RTT(《盟軍敢死隊》等)
二、 時間殺手如何煉成
為什么策略游戲可以如此吸引其它玩家?我們通過上面提到的3個問題來回答:
如何快速上手策略游戲?
——最優(yōu)解的學習與追求
一般策略游戲都有一個非常明顯的特征——破局,即策略游戲剛開始時,都會給一個相對固定的發(fā)展情況。比如說,在MOBA游戲中,開始時雙方都是五個英雄,英雄兵線的誕生時間、第一批野怪的出現(xiàn)時間以及兵線推塔的時間,都是非常基本的情況,每局都是一致的。在大戰(zhàn)略的游戲《文明》中,一開始所有玩家都是一個城鎮(zhèn),在這個過程中,游戲設計者會持續(xù)給玩家進行任務規(guī)劃,玩家可以有一個初步的判斷,在某個時候做什么事情是最合適的。在游戲前期,玩家所獲得的引導是最多的、資源是最少的,所以玩家可以非常專注地去理解這款游戲。包括了解這款游戲可利用的東西有哪些、做什么可以發(fā)現(xiàn)更多的資源、敵人可能會在什么地方出現(xiàn)。如果玩家達到了第一階段的目的,就可以說破局成功了。
策略游戲也有另一個問題,就是隨著持續(xù)的資源累積,玩家間的差距會變得非常大。所以,類似《文明》和《全面戰(zhàn)爭》的游戲,反而是難度比較小,真正難度都體現(xiàn)在前期的破局過程中。當然,為了克服游戲后期會逐漸變無聊的這個問題,策略游戲的設計者也會持續(xù)給玩家提供新的挑戰(zhàn)和一些變數(shù),比如在游戲中期增加一些隨機的事件和新的挑戰(zhàn),讓玩家持續(xù)有類似破局的體驗,去獲得新的策略和新的體驗。
為什么策略是可以如此耐玩?
——追求機制、平衡性與隨機性
在策略游戲中,因為地圖上的資源是有限的,所以從玩家前期破局之后到中后期,玩家之間的資源累積會出現(xiàn)較大差異,那策略游戲到后期是如何保持吸引力和趣味性的呢?
首先,是追趕機制,即會給劣勢玩家進行一定程度的幫助。比如,在《刀塔自走棋》中,連敗也是有獎勵的。這種機制在滋生了一種全新流派的同時,其實更多的是一種健全的游戲機制。當然,每個策略游戲都會有相應的劣勢補償機制。
此外是平衡性和隨機性的利用。策略游戲里,平衡性和隨機性會比其他游戲更加重要。因為平衡性可以保證玩家的各種策略,會使玩家從平行的角度去構(gòu)思,而不太容易得到長期的最優(yōu)解。即玩家要利用手頭的一切資源,不是僅僅完成了一系列的操作指令就可以達到目的。
隨機性的誕生,可以解決在《爐石傳說》、《殺戮尖塔》等比較常見的卡牌游戲中存在的一些問題:在持續(xù)反饋累積的情況下,玩家很容易在后期走上一條不歸路,即沒有回頭解,或者玩家在前期積累了太多的優(yōu)勢,到后期已經(jīng)沒有意義了。一方面,隨機性更加便于制造新的事件,讓玩家去處理新的問題;另一方面,隨機性也可以減少玩家之間的策略差距,即一個實力較強玩家也并不一定會取得游戲的勝利。
RTS的沒落,一方面就是隨機性的元素不夠,導致玩家差距非常大,比如《星際爭霸》,一個職業(yè)選手和一個半職業(yè)選手的比賽,可能只要五分鐘就解決了。而《魔獸爭霸》因為有了英雄、寶物掉落等限制因素的存在,使游戲的受眾稍微拓寬了一些。MOBA游戲比如《刀塔》,每個小兵的錢都是不一樣的,每次攻擊的數(shù)值也是浮動的,神符、中立生物都有變化,這些隨機性讓不同玩家,比如一些實力較差的玩家,或者一些想法不太一樣的玩家,都可以體驗到策略游戲的樂趣。
如何長時間吸引玩家注意力?
——反饋的延時與積累
這個問題我以稍微引申一下。比如現(xiàn)在常說的游戲化教學,它涉及很多激勵的問題。
在教學過程中,老師布置作業(yè),學生完成作業(yè),所謂的反饋就是老師批改試卷的過程,學生可以看到自己得了多少分,錯了多少題。但是,這樣的反饋對于大多數(shù)學生來講是不夠好的,因為學生看到的更多的是錯題,得不到正向的反饋。
那么,游戲為什么可以持續(xù)吸引玩家的注意力?因為游戲會給玩家持續(xù)的反饋,玩家進入游戲,第一時間就會有新手引導,教玩家做一個很簡單的任務,可能只需要移動一下鏡頭就可以獲得獎勵,反饋周期是非常短的。到了中后期,游戲會給玩家一個時間更長的任務,玩家可能需要花半個小時甚至兩三天,去完成這個任務,之后玩家會獲得一筆獎勵。這種短時間的獎勵和中長時間的獎勵結(jié)合起來,玩家就會一直沉浸在游戲中去體驗,這種反饋是正向的。所以一些游戲化教學或者企業(yè)管理,都會借鑒這種設計來吸引受眾的注意力。
剛才所說的反饋是指在游戲中,玩家所有的行為得到相對應的結(jié)果。完成任務所得到的獎勵、玩家控制角色觸發(fā)的行為、不同選擇導致事件的發(fā)生等,都是游戲給玩家?guī)淼姆答仭?/p>
在系統(tǒng)的角度上,玩家完成任務獲得獎勵;在MOBA游戲中,擊殺一個小兵會掉落金幣,這也是一個獎勵。但在《三國志》、《信長之野望》中,系統(tǒng)的獎勵會比較含糊,比如玩家要跟某個角色達成外交關(guān)系,獲得的獎勵也并不是當下的金錢,而是每回合給玩家一定的金幣,甚至只是外交好感度的提升,但好感度的提升對下一個回合是沒有意義的。這就是策略游戲中非常鮮明的一種延時反饋,它不是當下的獎勵,而是讓玩家獲得預期,會在將來得到這件事情的好處。所以,策略游戲中決策的反饋周期比較長,玩家做的每一個選擇,都會有交錯式的、不同時間階段的反饋,陸陸續(xù)續(xù)被提示,做了這件事情會有什么樣的意義,會造成什么樣的影響。
當然,隨機性和平衡性在這里也發(fā)揮了非常重要的作用。隨機性會造成玩家對之前反饋的預期有偏差,可能是更好的預期,但也可能是更差的預期,更差的預期就意味著玩家需要及時調(diào)整,做出新的策略選擇。在動作游戲中,玩家擊殺一個BOSS,可能游戲就結(jié)束了。但策略游戲,玩家擊殺某個勢力或者搶野怪,到底是好是壞,是不確定的。所以,策略游戲真正的結(jié)果,是行為選擇的結(jié)果累積,而不是單一的選擇。
這些都是策略游戲獨特有趣的特征。當玩家說的“再來一回合”,本質(zhì)上就是在期待下個回合給能夠得到的反饋。
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