仙弈傳說九游版游戲中規(guī)中矩,美術不錯,動畫效果很棒,而且立繪,場景是真不錯,就是畫面太卡通了,游戲的故事線很重要,各個角色之間的愛恨情仇,或是角色的背景故事,這都得設計的合理,設計的真實,讓玩家有進入仙俠世界的代入感。
——沒有抽卡,只有福利——
——神仙免費送,個個都厲害——
——修仙戰(zhàn)棋策略強,掛機養(yǎng)成輕松爽——
大道如初見,神仙亦戰(zhàn)棋
《仙弈傳說》是一款創(chuàng)新的中國式戰(zhàn)棋手游。在傳統(tǒng)日式戰(zhàn)棋和歐美戰(zhàn)棋的基礎上,依托中華獨有的修仙文化對戰(zhàn)棋玩法進行了相應的調整和創(chuàng)新,同時努力嘗試構建中國“修仙宇宙”的世界觀。無論你是戰(zhàn)棋游戲的忠實玩家,還是想要體驗戰(zhàn)棋樂趣的新秀,都能夠在這里體驗到戰(zhàn)棋游戲的策略樂趣和“輕松修煉 終成大道”的成長快樂。
=修仙戰(zhàn)棋 自在逍遙=
作為一款正統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲,戰(zhàn)斗策略,地圖地形,機關陷阱等完美呈現(xiàn),神仙的行動順序、走位技巧、仙法策略等由你掌握。
作為一款國風修仙游戲,掛機修煉、種植經營、煉丹養(yǎng)成、渡劫飛升等,帶你走進一本可以玩的修仙小說。
=掛機修行 資源不斷=
掛機打坐即可獲得大量修為和資源!各類系統(tǒng)讓你體驗到掛機升級的樂趣,資源上線收取,為大家?guī)順O致輕松的養(yǎng)成體驗。
=神兵天降 各顯神通=
神仙召喚如神兵天降,隨心所欲由你掌握。
不同于以往所有戰(zhàn)棋,我們省去了戰(zhàn)前布陣,使戰(zhàn)斗變得簡單又富有操作感。隨著主角在戰(zhàn)局中的不斷深入,中國神話體系眾多神仙在此集結,幾十位風格獨特的神仙在登場時施展各式各樣的仙法,策略玩法逐漸豐富。有的神仙對局前期召喚入場,替你分擔傷害及增加輸出。有的神仙關鍵時刻召喚扭轉乾坤......
=聯(lián)機對弈 共伐巨獸=
實時聯(lián)機,與在線玩家對弈搏斗,與好友一起切磋比拼。
上古圣獸輪番登場,各自擁有不同的天賦特性和技能,巧妙的戰(zhàn)術設計和操作策略,為你帶來極致的策略玩法;攻略圣獸后收獲的成就感及豐富獎勵讓一切付出都值得。如果你在游歷時發(fā)現(xiàn)某處神秘之地出現(xiàn)異動,那也許就是某個神秘莫測的遠古物種降臨凡間了。
=國風復古 精致呈現(xiàn)=
國風復古的美術,帶你穿越回曾經的那個時代。一切都是那么的熟悉美好,充滿了情懷和致敬。我們用精致的手繪風格,帶你走進修仙世界。而且我們還大開腦洞讓仙家法術與場景破壞機制完美結合。神仙斗法一招出去,山崩地裂場景破壞,原本的絕境就變成捷徑!
首先,先說結論,推薦選擇以下選擇中的一種。
勇往直前中雷震子、魔禮壽、金光圣母組合
謹慎小心中的姜子牙、魔禮壽、碧霄組合
一擊即脫中的申公豹、楊戩、金光圣母
如果選錯了,也不用太過擔心,畢竟無論哪個組合夠可以無壓力通關前三章的關卡,其他的仙靈只要等待仙靈殿刷新即可。
接下來讓我講一講為什么這么選。
避免開荒路上互相爭搶資源,造成發(fā)育不均勻的情況,應盡量選擇靈根、職業(yè)不同的仙靈
道友完成前三關的新手劇情之后,將會進入到仙靈選擇劇情,根據選擇的不同從九組仙靈組合當中選擇,這代表著三種玩法傾向,也決定了三個組合中的核心仙靈。
1、 勇往直前的核心仙靈是雷震子,
金屬性游仙
天賦雷電加身可以在擊殺敵人后獲得免傷和移動力增加。
入場可以為自身附加雙攻增強的buff。
***單體傷害,并且擊殺減少CD,九霄神雷為菱形AOE。純粹的輸出型仙靈,在開荒時可以應對各種情況。
2、 謀定后動的核心仙靈是姜子牙
水屬性法仙
天賦飛熊可以持續(xù)對周圍的友軍增加攻擊
入場可以為主角施加減傷buff。
真言術造成單體法術傷害并可以附加易傷效果,打神鞭則可以無視敵人法術防御造成傷害。
姜子牙擁有極強的單體輸出能力,但是自身較脆,在開荒時需要時刻注意和敵人的距離。
3、 一擊既脫的核心仙靈是楊戩
土屬性武仙
天賦八九玄功可以根據損失的氣血提升物攻和物防。
入場可以為周圍敵人造成傷害并減少他們的攻擊。
縱橫八荒是半圈AOE,愈戰(zhàn)愈勇則是單體傷害附帶回血。
楊戩的入場配合縱橫八荒能夠快速清理敵人,二愈戰(zhàn)愈勇則是單體傷害附帶回血擁有極強的生存能力。
說完了核心仙靈之后再來看幾個組合中的其他仙靈
1.哈將
火屬性武仙
天賦銅墻鐵皮可以守護隊友,代替兩格范圍內的隊友進入戰(zhàn)斗
入場嘲諷周圍敵人。
音波功可以嘲諷敵人,金剛伏魔圈能夠增加防御并對周圍敵人造成傷害。
2.云霄
水屬性法仙
天賦天生道骨在擊殺敵人后可以增加自身法攻,并減少技能冷卻。
入場能對三格范圍內敵人造成定身
靛雷裂地是直線AOE,八門金鎖則是菱形AOE
3.金光圣母
金屬性法仙
天賦擊電奔星在攻擊多個敵方時會額外增加傷害。
入場可以驅散周圍友軍身上的減益,并增加攻擊。
金光寶鏡為菱形三個范圍的AOE,雷電交則是對自身菱形2格范圍造成AOE。
4.魔禮壽
火屬性武仙
天賦魔血可以在行動結束后回復自身氣血。
入場可以對周圍敵人造成傷害并減少他們的防御。
天崩地裂為單體傷害,并給自己附加減傷效果。野獸狂暴造成單體傷害還能減少反擊傷害。
5.魔禮海
水屬性法仙
天賦鎮(zhèn)音印在攻擊同一個目標時傷害遞增。
入場可以為周圍兩格的友軍附加增傷buff
初始技能弦音斷魂對單體造成3次連續(xù)傷害,并且最后一下必定暴擊。
五音崩則是對菱形2格范圍內造成傷害,敵人低于40%時傷害提升。
6.鄧嬋玉
火屬性武仙
天賦摘葉飛星距離敵人越遠傷害越高。
入場可以對周圍的敵人一圈的敵人造成傷害,并施加乏力效果,使敵人無法反擊。
天女散花可以對周圍敵人制造成傷害,五色神石可以對單體敵人造成傷害,并有一定概率打傷敵人造成易傷。
7.申公豹
木屬性游仙
天賦為受到攻擊時減少傷害。
入場可以對自身施加持續(xù)一回合的強攻和夜襲兩個效果,前者可以增加物攻,后者則是極大幅度減免反擊傷害。
夜影幽豹可以對周圍一格的敵人造成AOE傷害,道友留步則是對單個敵人造成傷害并概率減速。
8.哼將
土屬性武仙
天賦可以為周圍友軍提供招架狀態(tài),減少被反擊的傷害。
入場會對周圍兩格范圍內敵人敵人施加瘟神狀態(tài),被哼將攻擊時將會被暈眩。
音波功哼有概率暈眩敵人,震音擊則是對支線范圍的敵人施加乏力。
9.瓊霄
金屬性游仙,
天賦為主動攻擊時無視防御,并清除對方一個增益。
入場可以為自己施加持續(xù)一回合的暴烈和夜襲,前者增加自身暴擊,后者可以極大幅度減少反擊傷害。
驚剎那可以對直線2格目標造成物理傷害并概率減速,金蛟剪則是對單體敵人造成大量傷害。并在釋放前給自身施加狂暴buff,增加傷害。
10.土行孫
土屬性游仙
天賦為周圍敵人施加減速狀態(tài)。
入場可以對周圍敵人造成傷害,并給自己施加招架,減少被反擊時受到的傷害。
捆仙索可以對單個敵人造成傷害并概率定身,地覆則是對周圍三個范圍內的敵人造成物理傷害。
其中開荒優(yōu)秀的仙靈有魔禮壽、土行孫、金光圣母、鄧嬋玉、魔禮海。可以優(yōu)先選擇有他們的組合。
從最簡單的幾個方面來講吧
1、畫面
我不是很懂,你們這一類仙俠游戲的畫風,用了十年了,立繪,模型,特效幾乎毫無改變,五年前的頁游隨便找一個都和你們長的差不多(手感也是其一,但是手感太過主觀,就不提了)
2、玩法
這幾年玩法是所有游戲的痛點,幾乎找不到不被噴玩法有問題的游戲。但是在這款游戲里突顯出來一個一直都存在的問題,那就是縫合。
首先,要明了的一點是,縫合大多不會成為被詬病的首要目標,但絕不會缺席。這款游戲直接讓我想到了縫合,正如開篇所言,養(yǎng)成、卡牌、戰(zhàn)棋、回合制四個極致縫合。(當然回合制與其余略有重合)
其一,養(yǎng)成,太棒了,武器強化,鍛造,突破,還有別的,各種mmo玩爛了的氪金點,全被縫進來了,不禁嘆服。哦還有抽卡。沒人反對氪金,但是這么多年了,能不能別活在頁游時代了,如果看不懂我的意思,搜一下mmo的游戲看看評論區(qū)就知道了。跟我比起來,那邊噴的可太多太狠太好了。
其二,卡牌,以卡牌召喚仙靈(可理解為武將、仆從),但是我沒搞懂的是,拖動卡牌進行召喚,然后就沒啦?好像還有抽卡,這也太卡牌了。
其三,戰(zhàn)棋,可謂這款游戲的靈魂,作為游戲戰(zhàn)斗元素的頂梁柱,沒什么好點評的,前人在武俠戰(zhàn)棋上踩了太多腳印,我看不出大毛病,可能小問題會有,但不影響戰(zhàn)棋還是一個成熟的體系。另外,這款游戲很注重“弈”這個字,想來是主打戰(zhàn)棋玩法(玩了半個多小時,看不出自走棋,應該就是戰(zhàn)棋),但是在戰(zhàn)棋上最多只能稱中規(guī)中矩,看不出出彩之處,反而有個問題令我反感,這點容后再敘。
其四,回合制,這點沒什么好說的,卡牌戰(zhàn)棋基本都會結合回合制,連養(yǎng)成也有不少結合的,在這款游戲中,存在于戰(zhàn)斗部分。
綜上四種玩法,每一種都沒法直接吸引人,甚至養(yǎng)成的氪金體系,可謂集小成者(集大成者應該還算不上),強烈勸退玩家,縫合到一起,能讓玩家打個及格分就不錯了。
3、數值
大多數玩家在評價一款游戲的時候都不會帶上數值,但是我認為數值給一款游戲帶來的是僅次于畫面的觀感。
這種現(xiàn)象在這幾年各種新游戲涌現(xiàn)的時候尤為突出
最簡單的例子,一刀999,現(xiàn)在只能引來譏笑
像這款游戲還沒開玩兒呢,一個平A就一兩百了,不是說不行,但是這種大數值帶給玩家的是粗劣感(特別是配上這畫面),現(xiàn)在已經不是曾經DNF的時代了,大數值早已帶不來爽感。
上面就是我能看到的幾個方面,從游戲中我明顯的感覺到開發(fā)者強烈的意圖,想要趕上游戲潮流做出符合時代潮流游戲的意圖,但是意識卻仍然停留在過去,頁游+服務器的圈錢模式。
這是一個新游戲嗎,從測試版來看,這顯然是一個新出的游戲
但是在大家都拼命想著超越時代潮流做出更吸引玩家的游戲的時候,這款游戲成功的詮釋了什么叫前浪
也成功的成為了新的前浪。
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