精靈之息四色齒輪是一款彈幕類游戲,玩法也比較有趣,可以契約各種怪物,還有那靈魂畫風(fēng),人物也有特色,對話也是用心了的。
轉(zhuǎn)場太難受,地圖又需要往返跑,看到寶箱甚至都不想點,感覺回到了零幾年,如果能瞬轉(zhuǎn),游戲的可玩性會很高。
獲取裝備后會自動裝備,雖然前期難度不高,但對強(qiáng)迫癥而言,自己調(diào)的屬性被換,突然防御狀態(tài)多個攻擊之類的很難受,還有裝備詳情點開后的觀感和關(guān)閉操作一言難盡
還有個人感覺防御狀態(tài)吸子彈技能位置太高,再加上右下角的圖標(biāo)有點花,經(jīng)常點錯,希望能多些雙擊吸之類的其他操作模式
攻擊模式的優(yōu)點除了打的快些沒有任何收益,基本不會使用,有點花瓶。每場戰(zhàn)斗都要慢慢磨,遇到彈量少的,很磨耐性
總體評價優(yōu)秀,但很多細(xì)節(jié)讓人血壓升高,先退了。
精靈之息:四色齒輪是一個彈幕消除劇情向roguelike游戲。
但是與普通的彈幕游戲不同,四色齒輪極度依賴“get”操作,也因此讓彈幕游戲的體驗與傳統(tǒng)彈幕游戲截然相反。(有種奇怪的魔力讓人想要主動靠近彈幕密集區(qū)域)
游戲后期彈幕幾乎不能可能靠走位躲避,所以前期需要搭建合適的bd以在后期滿屏彈幕中自己創(chuàng)造出一條通路。
四色齒輪有各種精靈,每個精靈、每個技能都有自己的故事,收集碎片故事,幫助主角找回記憶。
歡迎大家去了解在這個精靈之息的四色齒輪里發(fā)生的一切。
這里有各種很個性的精靈角色可以來使用,外形設(shè)定很獨特,辨識度很高哦。
而且這里的每個精靈、每個技能都有自己的故事,收集碎片可以解鎖專屬故事。
玩的時候大家會感受到一股十分奇怪的魔力讓人想要主動靠近彈幕密集哦。
新奇而獨特的設(shè)定,充分提升了這款游戲的可玩性的,感興趣可以期待一下哦。
誰說彈幕射擊就一定要打倒目標(biāo)呢?玩法設(shè)計思路和哞哩的長夢有些接近,但在戰(zhàn)斗體驗上還是有一些差別的。最初以為一根手指可以完成所有操作,但若要抓住一些最佳吸收時機(jī)還是需要雙手,包括形態(tài)的切換等,還是有一點復(fù)雜。
核心玩法是彈幕射擊戰(zhàn)斗,每個敵人都有著不同的戰(zhàn)斗形式和彈幕,在主角周身小范圍內(nèi)可以將敵人子彈進(jìn)行吸收,到達(dá)契約條件后可提升技能等級,也就是設(shè)計了兩種通關(guān)的方式,戰(zhàn)斗中可進(jìn)行攻擊和防御形態(tài)的切換,為戰(zhàn)斗行為提供了選擇性和可操作的空間。道具的使用也會讓戰(zhàn)斗變得簡單一些。
美術(shù)看起來有點像油彩畫,雖然看起來有點粗糙,卻與題材蠻搭的,精靈本就非現(xiàn)實世界產(chǎn)物,用油彩的方式表達(dá)畫面有一種藝術(shù)效果。
問題&建議:
1、對話的操作有些別扭,可能是與場景的交互對話框存在穿透點擊的問題。
2、精靈有挑戰(zhàn)CD,但休息好了之后沒有亮起,對CD的感知只能通過文本來理解。
3、沒有提前查看道具屬性的提示或指引,在戰(zhàn)斗中也無法查看道具效果,使用了之后才知道。
4、契約點數(shù)與技能升級似乎有些設(shè)計問題。多次與精靈戰(zhàn)斗獲得契約可以提升技能等級,而契約點數(shù)到達(dá)一定數(shù)量才能提升技能等級。從效率上講契約點數(shù)就變得有些雞肋了。
5、過圖的時候加載時間有點長,而且畫面基本靜止不動,會有卡住的錯覺。建議換一種地圖加載方式,或者在加載過程中放入一些文本tips等。
6、戰(zhàn)斗時經(jīng)常畫面一黑,不清楚發(fā)生了什么,如果是對手釋放技能,但因戰(zhàn)斗方式的不同,有的對手不打它是不會產(chǎn)生效果的,這就讓黑屏變得挺詭異。
7、切進(jìn)程的時候點開了地圖,但同時又有劇情對話,地圖無法關(guān)閉。
小編簡評:非常熱血的
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