喵啵啵的核心規(guī)則源于吸血鬼的單機獨立游戲,技能和玩法方面有自己的微創(chuàng)新,戰(zhàn)斗采用關卡制,剛開始會有一定難度,肝幾盤把芯片和科技點上去會容易一些,可以直觀的的看的小怪血量,支持單機,可以離線玩,這樣沒有廣告。
快來一起啵啵啵消除敵人叭!
喵啵啵是我們兩個人團隊的第一款游戲,希望大家支持~
游戲的核心是最大化消除爽感!
快來一起啵啵啵消除敵人叭!
優(yōu)點是:游戲挺有意思的
缺點是:BOSS個頭太大,每次出現(xiàn)時挨一下,走位時挨一下,這兩下傷害基本上就是必須吃的。能打到BOSS的技能就那么幾個,很多技能是打不到的,建議縮小BOSS
經驗撿取范圍只有芯片能加兩次,游戲中吸鐵石每關只有一個,吃的早就影響后面出現(xiàn)的經驗撿取,建議增加吸鐵石的掉落
關卡時間太短,經常是技能還沒成型就結束了,建議每關多弄幾個BOSS,BOSS強度適當增強
最后強烈建議弄無盡模式
版本唯一真神:電波。
持續(xù)傷害+范圍傷害,而且會旋轉,加上增傷+增加數(shù)目+增加持續(xù)時間=偶爾間斷的大風車,再加上局外成長里的增加持續(xù)時間,也許能不間斷(存疑)。
總之就是,怪越多你越強,你越強怪越少,所以怪越多則怪越少(bushi)。
此外,一個技能(指電波)點滿的強度遠超幾個一級的技能,其他技能大多要么頻率低,要么單點傷害。效率遠不如電波。
順利的話(指不被怪物圍攻猝死),可以享受滿屏小怪擁過來然后嘭嘭嘭連鎖爆破的消除快樂,這一點來說,確實算爽游(如果移速不是烏龜爬的話就更舒服了。
體力設計就是收入限制,無可厚非。勝利通關會返還扣除的體力,否則就要等待回復。所以理論上,如果你能每關都一次通關的話,可以連勝通關(好像是句廢話)。
此外發(fā)現(xiàn)一個小機制或者bug,可能是由于boss刷新位置總在玩家屏幕上方,boss發(fā)出的火球位置+方向好像總是在它的下方180°內,繞到boss上方后只要保持距離不被追上即可無傷過boss。這導致中期的怪物群強度反而還在每關的boss之上,也許需要調整一下。
t0 技能 閃電
t1 地火 反彈球 回旋球 投擲表情
t2 火球
t3 飛鏢 轉轉劍
游戲測評
《喵啵!酚螒虻暮诵氖亲畲蠡校】禳c一起消除敵人吧!
一、游戲創(chuàng)意
《喵啵啵》核心規(guī)則來自吸血鬼的單機獨立游戲,戰(zhàn)斗采用關卡制。一關的時間不算太長,戰(zhàn)斗技能是選擇性的,也是采用經典肉鴿三選一的模式。技能類型不算太多,還有拓展空間。
二、耐玩度
戰(zhàn)斗外的養(yǎng)成內容包括三個部分:寵物、天賦和屬性。寵物開啟時間較晚,天賦養(yǎng)成隨著吸血鬼的天賦而升級。非常吃金幣資源的獨立游戲養(yǎng)成設計。屬性升級是類似掛機放置的形式?梢噪S時間的推移獲得能量,并在攢夠升級所需的能量后點擊它;静恍枰度霑r間和操作。還有不同的主角解鎖,設計與同類游戲接近。
三、畫面音樂
二人制作能有這種美術品質已經很不錯了,畫風有點接近消滅病毒。角色造型使用了非?蓯鄣呢埿蜗,戰(zhàn)斗中只有一個圓圓的頭像,與周圍圓圈+數(shù)字的敵人形成了鮮明的對比。視覺對比非常令人印象深刻。
《喵啵啵》界面的五頁簽設計相對常規(guī),易于理解。UI質感好,功能邏輯清晰,易用性好。
戰(zhàn)斗效果非常有表現(xiàn)力,一些特效是3D效果,包括一些界面,與2D平面戰(zhàn)斗高度融合。不仔細看還真看不出來。基本意思表達得很好,很容易理解。
四、建議
1.關卡BOSS的火球沖撞體有點大,感覺還沒撞上就已經造成傷害了?梢钥紤]適當微調碰撞區(qū)域。
2.戰(zhàn)場上遺留了很多經驗球,磁鐵數(shù)量很有限,又沒有吸附技能,撿起來有點累。
3.考慮增加地圖的探索性,并在隨機位置放置一些小寶箱。
4.技能類型比較少,可以考慮增加類型、超級技能和技能分支,很多方向都可以借鑒。
五、總結
《喵啵!酚螒虻募寄芎屯娣ǘ加凶约旱奈(chuàng)新,有一定的潛力和少許不足,潛力還是挺大的,可以期待一下。
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