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虛擬社交與現(xiàn)實相融合 開心網(wǎng)當(dāng)下最大困境

作者:  來源:  發(fā)布時間:2011-4-15 17:13:45  點擊:

  因此,在2010年,雖然開心網(wǎng)在拼命地擴充團隊,整體收入也從7000萬增長到了3億人民幣,但另一面,諸如用戶活躍度和PV(頁面瀏覽量)的下滑等種種跡象也讓外界開始對曾經(jīng)如日中天的開心網(wǎng)是否具有足夠的“后勁兒”產(chǎn)生了懷疑。

  “開心網(wǎng)是在白領(lǐng)社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)相對較為空白的時候推出,前期依靠社交游戲迅速火熱,隨著游戲吸引度的下降,諸如用戶PV等發(fā)展指數(shù)都有些下滑”,易觀國際分析師董旭說,在她看來,其中最主要的因素便是,開心網(wǎng)在通過社交游戲以及病毒式營銷將用戶拉到自己的平臺之后,在如何維護、如何為用戶提供其他價值上有些“滯后”。

  “無論開心抑或人人,誕生至今,取得的最大成功和資產(chǎn),是通過社交游戲快速獲得的用戶,如何以用戶為核心,建立起的人際關(guān)系網(wǎng),這才是關(guān)鍵。”董旭說。

  開心網(wǎng)內(nèi)部2009年底開始醞釀的改變,目的也正在于此。按照郭巍的介紹,其所確定的“改變”方向,概括地來講便是“四個融合”。即需要琢磨如何做到“內(nèi)部組件之間的融合,有線和無線之間的融合,真實社交圈與地域或愛好類人群的融合,以及最終虛擬社交和現(xiàn)實社交的融合”。

  而這,也是刻下國內(nèi)無論騰訊、人人抑或開心這些社交網(wǎng)站們面臨的共同問題。郭巍提到,今年4月初,程炳皓在四川汶川參加工信部組織的活動時,便和同行的騰訊掌門人馬化騰討論了一路,讓馬化騰同樣“感到壓力巨大”的,也正是“融合”的問題。

  在郭巍看來,目前無論是人人、開心抑或騰訊,離真正的“社交網(wǎng)絡(luò)”還都相差甚遠,充其量是具有社交因素的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用而已,在過去幾年所完成的也僅僅相當(dāng)于社區(qū)的概念,就是讓人聚攏起來,通過互聯(lián)網(wǎng)工具產(chǎn)生一些社交行為。但怎么豐富這種行為,“還差得太遠”了。

  累積了大量的真實用戶,然后將這些建立起來的人際關(guān)系,沉淀、激發(fā)為更真實有意義的社交網(wǎng)絡(luò)——這被視為是SNS區(qū)別于傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)的關(guān)鍵和想象力所在,也是各個網(wǎng)站需要不斷去嘗試“解放”的“生產(chǎn)力”。

  因此,“融合”便是大勢所趨,而首先要做的,便是嘗試如何將互動與更多的因素相結(jié)合。畢竟,在現(xiàn)實生活中,人和人之間的社交行為不僅“內(nèi)容很多,而且之間沒有區(qū)隔”,譬如,現(xiàn)實生活中朋友之間聊天,便有可能同時喝咖啡、聽音樂,而聊天的話題也天南海北。“社交網(wǎng)絡(luò)應(yīng)該是一個全方位的融合的概念,因為用戶有這種需求,我們需要把人的需求都結(jié)合起來,越能無縫融合的越多,最終的體驗就越舒服,我們是從2009年開始意識到這些問題。”郭巍說。

  “戒”游戲

  事實上,無論“朋友買賣”、“爭車位”還是“農(nóng)場”, 之所以能夠受到用戶的追捧,事實上也正是因為其將人與人之間的互動與游戲無縫結(jié)合了起來。這便切合了人們,尤其是中國人際交往中的微妙心態(tài)--打破初識的半生不熟,在半娛樂的環(huán)境中,不厭其煩地通過種種互動進行暗示式的社交。

  但問題是,這些社交游戲可以蔓延迅猛,但粘度和生命周期都顯示出了局限性,并不能將初步建立起來的人際關(guān)系沉淀成更真實有意義的社交網(wǎng)絡(luò)。

  此外,社交游戲大多只能在已經(jīng)相識的人群間傳播。因為本身不具備現(xiàn)實意義,所帶來的滿足感也僅停留在純心理層面。它們既難以在既有熟識群體中持續(xù)下去,又很難在陌生人間建立聯(lián)系,這就限制了SNS關(guān)系矩陣的擴大和在現(xiàn)實生活中的落地。因此,在通過游戲完成用戶導(dǎo)入和初步刺激其活躍性后,開心網(wǎng)需要提升用戶通過SNS所能獲得的價值,甚至需要防止用戶行為過于游戲化。

  對于依賴社交游戲最終會因為游戲產(chǎn)品的生命周期,而帶來增長放緩甚至衰退的風(fēng)險,程炳皓也早已有所意識。在程炳皓看來,開心網(wǎng)對游戲和工具應(yīng)用并無側(cè)重,一切都取決于用戶需求。但他也指出,成為純粹的游戲平臺并非最終目的:“我們希望開心網(wǎng)成為每個人和朋友在上面開心的平臺,社交游戲是其中一部分功能,跟朋友交流、溝通也是一部分功能。社交平臺很全面,并且隨著開放將產(chǎn)生無限廣闊的應(yīng)用。”

  這樣的定位使社交游戲在開心網(wǎng)內(nèi)部的重要性并沒有外界想象的那么高。而一個細節(jié)是,2009年3月,開心農(nóng)場開發(fā)完成之后,程炳皓便將內(nèi)部開發(fā)的重點馬上轉(zhuǎn)移到了轉(zhuǎn)帖功能上,并在4月完成了轉(zhuǎn)帖組件的開發(fā)。

  與社交游戲不同,轉(zhuǎn)帖組件用很簡單、直接的方式詮釋了SNS的核心——交流,它解決的,正是病毒式傳播里最為頭疼的“如何讓沉默的大多數(shù)說話”。在開發(fā)期間,開心網(wǎng)團隊靈光一現(xiàn),在轉(zhuǎn)帖后面加上了投票后,轉(zhuǎn)帖的流行使之最終超過了開心農(nóng)場,成為開心網(wǎng)第一應(yīng)用。“因為轉(zhuǎn)帖是社交和信息的結(jié)合,我們當(dāng)初判斷它的生命周期會更長”,在郭巍看來, 這也正是開心網(wǎng)琢磨更多發(fā)展可能性的一個顯例。

  事實上,2010年5月開始,開心網(wǎng)允許第三方應(yīng)用接入之后,除利用游戲應(yīng)用繼續(xù)吸引用戶、保持流量之外,也專門挑選了諸如機票信息、育兒、駕照理論考試等第三方工具型應(yīng)用,來試圖進一步深入挖掘滿足用戶需求。相比之下,生活類的工具應(yīng)用就能很好地解決游戲應(yīng)用所不能解決的問題。譬如購物,當(dāng)某個人因其購物的眼光和能力,在SNS中成為極具號召力的領(lǐng)袖時,其他人就會對他產(chǎn)生興趣,而不管彼此之前是否認識。

  數(shù)據(jù)說話

  Facebook的注冊用戶2010年為5.85億個。其2011年第一季度新增8000萬個注冊用戶,其用戶總數(shù)如今增加至6.65億。

  據(jù)媒體報道,開心網(wǎng)(開心001)2010年整體收入達到3億元。

  人人網(wǎng)的注冊用戶數(shù)約為1.6億個。

  *用戶年齡段 18-24歲

  Facebook里絕大多數(shù)的使用者是18至34歲,但增長最快的年齡組為65 +(124%)

  在2011年第一季度里,將近30%的新增帳戶是年齡段為18-24歲的用戶。這個年齡層一直是Facebook的最大用戶群,現(xiàn)階段在總用戶中大概有超過2.1億。

  新增用戶中第二大用戶群年齡段為25-34歲,差不多有2千萬。這一年齡段人群在Facebook總用戶中也排在第二位,約為1.74億。

  35-44歲年齡段用戶是今年第一季度新增用戶中第三大群體,約為1100萬。這一年齡段用戶在Facebook總賬戶中占約9千萬。

  *用戶性別51%為女性

  總體來說,社交媒體用戶中51%為女性,49%為男性;

  女性用戶比例較高的網(wǎng)站有MySpace、Facebook、Foursquare等;

  男性用戶比例較高的網(wǎng)站有開心網(wǎng)、豆瓣、人人網(wǎng)等; (數(shù)據(jù)來源:Ignite)

  *企業(yè)品牌的粉絲 2479.36萬個粉絲

  可口可樂,星巴克和奧利奧,分別是Facebook的前3名品牌。2011年4月14日的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,粉絲數(shù)分別為2479.36萬、2059.12萬和1982.92萬。

  *網(wǎng)購影響力 5%

  在近期高盛對Facebook進行的一項問卷調(diào)查中顯示,這一社交網(wǎng)站并不能夠有效地影響用戶在網(wǎng)上購物時的抉擇。而搜索引擎和推薦引擎則擁有相對較大的影響力。

  調(diào)查要求用戶按照對在線購物的影響力大小對各網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品進行排序,結(jié)果是搜索引擎:31%;推薦引擎:27%;社交網(wǎng)絡(luò):5%;沒有影響:33%

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